从纽约到香港,从东京到台北,一款名叫 Pokémon Go 的手机游戏一经发行就出尽风头。城市街头瞬间涌出了无数拿着手机抓精灵的 “训练师”,关于游戏本身及其社会效应的讨论,也席卷网络。
不少评论者认为,Pokémon Go 这样的增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏,让人们把虚拟世界和现实对接起来,带来了积极的“革命”意义。一篇题为《Pokémon Go 能让无权无势者夺回城市吗?》的文章就提到:无权无势者也许能借助这样的游戏,实现新的空间—权力关系。也许,这些 “虚拟实境” 的体验真的可以促进玩家间的沟通、鼓励人们探索真实世界?
然而,少有人追问的是:Pokémon Go 的游戏体验,究竟基于什么样的文化想象,背后又有哪些政治经济基础?它与性别的权力语境、资本的权力语境是什么关系?剥开技术乐观主义的外衣,我们看到的是一副更加灰暗的画面:Pokémon Go 不仅通过描绘一段看似 “普适” 的童年记忆,强化了城市中产男性的话语霸权,而且代表了一种 “将消遣娱乐活动转化为价值生产活动” 的资本剥削新手段,更为资本的全球流动提供了全新的便利条件。
“失语” 的女玩家,被制造的童年
在课余时间里,成群结队的中小学生在校园各处围坐,手握掌机,交换各自的小精灵,讨论游戏攻略……像戴着红白鸭舌帽的小智一样,他们是二十年前的精灵训练师。这是任天堂试图给我们展现的一幅童年画卷,也是不少 Pokémon Go 玩家在游戏时描述的童年记忆。
然而我们不难发现,尽管当年的《宠物小精灵》主要吸引的是男生群体,今日的 Pokémon Go 却早已成了不分男女老少的全民狂欢。任天堂所描绘的这幅童年画卷,恐怕未必是许多 Pokémon Go 玩家真正的童年。
与二十年前的掌机游戏相比,Pokémon Go 的玩家组成有显著变化:女玩家的数量大大提升。尽管游戏开发商 Niantic 并未公布官方数据,但据第三方信源估计,目前美国 Pokémon Go 的女玩家数量大大超过男玩家。而在另一项问卷调查中,一半女玩家表示之前从未玩过 Pokémon 系列游戏,同样的比例在男性玩家中只有两成。
女玩家在 Pokémon Go 中的增多,并没有改变这一游戏被男性主导的现象。目前 Pokémon Go 的游戏记录,几乎全是由男性玩家创造的。如纽约男性玩家 Nick Johnson 公布自己抓到了美国所有142种精灵,成为第一大训练师。尽管女玩家占据相当的用户比例,在 Google 搜索 “Pokémon Go Player” 的图片,却没有一张女性玩家的照片出现在前列。在互联网上,把 Pokémon Go 和童年记忆联系起来的评论,无一例外都是男性。这些分析文章中,女性也处于完全缺席的状态,男性玩家讲述着自己的童年经历,而女性则被代表了。
女玩家的数量,和她们在 Pokémon Go 游戏生态中的噤声形成了鲜明对比。究其原因,在《宠物小精灵》的核心文化里,男性气质从来都是最重要的组成部分。精灵训练师小智当然是绝对主角,不同代出现的女主角,只是承担了同伴角色。在游戏玩家的讨论中,对女性角色的美少女式物化也比比皆是。比起讨论女训练师的技能,男性玩家们似乎更关心哪一代女主角更正。
这样的游戏文化,配合社会的性别分工成见,使男女玩家扮演的角色大不相同。处在游戏生态核心的,是像小智一样立志成为 “史上最强训练师” 的男性玩家,更多的女性玩家只是游戏生态边缘的接受者。她们也许认识皮卡丘等 “萌宠”,但并不了解、认同《宠物小精灵》的文化内核。她们参与 Pokémon Go 的目的,更多是为了 “收集萌宠”——一个在今日的游戏世界里被定义为“适合女性玩家”的元素。
通过 Pokémon Go,任天堂成功制造出了“一体化”的童年,仿佛今日 Pokémon Go 的玩家,在二十年来的宠物小精灵游戏生态里共享着一段相同的童年记忆。然而事实上,“每个人都有一台任天堂红白机” 中的 “每个人”,从来都只是特定的一群城市青少年。这段所谓的童年记忆,其实也仅仅局限于那些从小买得起漫画和手游的城市男孩。
二十多年前,任天堂游戏机和各种山寨品的出现,正巧呼应了城市中产阶级男孩的社交和玩乐需求。至于女生们,因为长期以来的性别刻板认定,在成长过程中很难接触到游戏机。当性别刻板印象在各方面逐渐褪色时,“女生不打游戏” 或者“女生只喜欢特定游戏” 的观念依然强大。诸如 “如何看待打游戏的女生”、“求推荐适合女生打的游戏” 之类的伪问题依然盛行。即使少数女孩有机会玩到小精灵游戏,她们也很难融入男生为主体的游戏小队。Pokémon 并不是大多数女性的童年记忆。
Pokémon Go 描绘了一段虚假的普世童年记忆,邀请每个拥有手机的普通人加入战斗。于是,一个许多人并不熟悉的文化符号,被重新编码成共享的集体记忆。皮卡丘占据了童年回忆的制高点,而那些没有小精灵的童年片段,从来没有被讲述过。游戏激活的,不是我们每个人色彩斑斓、千姿百态的童年记忆,而是把只存在于特定社会群体内的童年记忆,强行加在每个人身上。这个过程如此精巧,以至于许多玩家们并不会意识到,他们的童年岁月中根本没有小精灵游戏。
当今资本主义世界为我们描述的典型生活方式,正是城市中产男性的生活方式。任天堂提供的这幅童年画卷,与这种生活方式是如此契合,以至于我们难以分辨一段童年记忆是否真实。
归根结底,我们要问:谁有权力定义谁的童年?谁的童年可以出场,谁的则被遗忘?
你在消遣娱乐,也在被剥削
Pokémon Go 的走红不仅关涉性别和童年记忆,也意味着我们和资本、生产的关系在今天发生了深刻的变革。
谈到 Pokémon Go,就不得不提到其开发商 Niantic 在2012年推出的另一款游戏──Ingress。截止2015年,Ingress 已吸引了全球至少700万玩家。玩家们要选择加入蓝军(反抗军)或绿军(启蒙军),基于手机定位的现实地点,建立并同对方抢夺传送门(Portal),扩大己方地盘。
Ingress 号称 “免费”,但是所有的免费都要玩家付出隐私的代价。玩家一方面获得免费的游戏产品,另一方面却为 Niantic 的主要赞助方 Google 提供了大量宝贵的用户数据,包括玩家日常出行路线、活跃时间段、玩家之间的互动数据,不同区位的实际通勤体验等等。这些数据可以帮助 Google 优化地图和广告,从而转化为他们数据—网络帝国的收入。
Pokémon Go 的出现,更让 Ingress 的数据有了新用途。Ingress 玩家们发现,他们游戏时建立起来的很多 “传送门”(Portal)地址信息,都在 Pokémon Go 中被用作了道馆和 Pokéstop 的位置。换句话说,Ingress 玩家所生产的地标数据,直接被 Niantic 拿去,作为打造一款新游戏的基础。
Ingress 玩家在游戏中建立、夺取、炸毁 “传送门”,是下班之后的休闲娱乐,也是在 “创造” 中收获自我满足感的过程。他们自然不会觉得自己在为资本劳动。然而,他们的娱乐行为,却生产了蕴藏巨大商业价值的地标数据。这些价值没有被 Ingress 玩家所分享,而是由开发商 Niantic 收割,成为资本盈利链条的一个中间环节。 Ingress 玩家,无形中为人作嫁。
不仅是 Ingress 玩家的游戏数据成为了 Pokémon Go 的盈利基础,新加入精灵世界的玩家,也在为开发商的盈利贡献自己的力量。Pokémon Go 之所以能源源不断吸引新玩家加入,不仅是因为其本身的设计,更是因为许多玩家已经在游戏中进行紧张刺激的对战。恰恰是因为这些玩家为游戏创造了真实互动的场景,这个游戏才可能是 “有趣的”、“好玩的”,否则它的商业价值便无从谈起。而每当发现、捕捉到稀有精灵,玩家们又会赶紧上社交媒体炫耀一番,这也在无形提升了游戏知名度,为 Pokémon Go 引来更多流量。
Ingress 和 Pokémon Go 所体现的,是一种全新的价值剥削手段已然成型。
传统意义上的剥削,是和劳动力商品化分不开的:人们将自己的劳动作为商品卖给资本,在特定时间内为资本生产价值,获得工资。如果报酬小于劳动中创造的价值,这中间的差值就构成剥削,成为资本的利润来源。
而在 Ingress 和 Pokémon Go 的剥削方式中,玩家并没有将自己的劳动作为商品 “卖给” 游戏开发商。他们只是在消遣、娱乐、消费,却照样为资本生产了巨大的价值。工作与消遣、生产与消费,就这样变成了同一件事情。
这种价值剥削手段,在互联网时代逐渐成为普遍现象:许多网络平台的价值并不来自于它本身,而是来自用户们使用平台时创造的内容(user-generated content)。我们使用微信、知乎、豆瓣和大众点评,是因为能看到亲朋好友发布的动态、阅读其他用户撰写的内容、查询其他用户提供的生活信息。用户生产的内容,构成了网络平台的核心吸引力,帮助其扩大受众、推高商业价值。当你发出一条微博、或者用十几分钟在大众点评写完一条美食评论时,不会觉得自己是在 “劳动”;但这些消遣活动,实实在在为网络平台背后的资本创造了价值。
传统上,工作时间和闲暇时间,工作场所和非工作场所,有着相对明确的界限:我上班时间为雇主卖命,下班后为自己活着;我在车间和办公室里工作,在工作场所之外休闲娱乐。工作时间和工作场所意味着资本剥削,闲暇时间和非工作场所则意味着自由支配。
在后工业化时代,工作形态的变化使得工作场所和非工作场所之间的区隔逐渐消解,但工作时间和闲暇时间之间的界限依然相对明确。
然而,当网络平台和游戏开发商把我们的消遣活动统统变为价值生产活动之后,工作时间和闲暇时间、工作场所和非工作场所的界限完全消失了。
马克思在《德意志意识形态》中这样描述共产主义下自由而解放的人:“任何人都没有特定的活动范围,而是都可以在任何部门内发展,社会调节着整个生产,因而使我有可能随自己的兴趣今天干这事,明天干那事,上午打猎,下午捕鱼,傍晚从事畜牧,晚饭后从事批判,这样就不会使我老是一个猎人、渔夫、牧人或批判者。”
而在互联网时代,我们的确没有了特定的活动范围。我们起床后打开手机在微博上为好友点赞,将自己的午饭拍照上传微信朋友圈,晚饭后一面散步一面玩 Pokémon Go——我们不再囿于单一的工作或职业,而是在互联网上获得了多重身份。然而这一切,都变成了社会意义上的生产。人的任何生命活动似乎都变成了为资本添砖加瓦的过程,人在任何时间都可以被剥削。人的整个生活空间,都变成了一个巨大、无形却又无处不在的工厂。共产主义理想,似乎以如此彻底的资本主义方式 “实现” 了。
这让人联想到科学家们关于 “人体发电机” 的设想:一个设备将人体各项生命活动中产生的能量收集起来、用这些能量发电。也许在不远的未来,资本的运作方式就会和人体发电机类似:将人类的种种生命活动──不管是睡觉、吃饭还是创造、消遣──尽可能变成生产价值的过程,并将这种价值据为己有。在 Pokémon Go 中捕捉皮卡丘的我们,似乎自己先变成了一只只给游戏开发商发电的皮卡丘。从这个意义上讲,抵制 Pokémon Go 也许值得认真考虑,尽管这并不容易。
小精灵,不过是资本流动的虚拟化身
Pokémon Go 不仅意味着资本的剥削过程逐渐渗入我们生活的方方面面,也为我们展现了资本所能采取的一种崭新化身形式。
对于 Pokémon Go 的许多讨论,集中在这款游戏的区位设置如何体现了现实世界的空间不平等:大城市的精灵数目明显高于小城市和乡村,而在城市内部,相对富裕的街区容易收集到更多精灵。
但这个游戏中,还存在着更深层的不平等关系。它依赖的 “增强现实” 技术,将虚拟世界叠加在现实空间上。当一只虚拟的小精灵被安排出现在特定空间的时候,这个空间的意义、用途以及商业价值往往会被改变。相同的故事在世界各地上演:稀有小精灵出现在某一地点,立刻导致该地出现无数跑来抓小精灵的玩家。暴增的人流量为周边的商家带来巨大商机,进而抬高了整个地块的商业价值。
这其中的问题,不在于虚拟符号为现实空间带来商业价值,而在于这些虚拟符号完全被游戏开发商所支配,形成极不平等的垄断权力。在之前的 Ingress 游戏中,玩家决定 “传送门” 建在何处。而在 Pokémon Go 中,小精灵、补给站和道馆的数目、位置均听命于游戏开发商的安排。换句话说,Niantic 决定了商机和价值在现实空间中如何流动。
这种垄断权力,无疑会为 Niantic 带来巨大收益。许多讨论都提到,商户可以通过向 Niantic 购买 “诱饵”(lure)的方式吸引小精灵聚集在周围,以此招揽顾客。更值得我们注意的,是政府在其中扮演的角色。据报道,日本宫城、宫琦两县的政府官员公开表态,希望 Niantic 将一些受欢迎的小精灵限定在辖区内的几个观光地,助推旅游业发展;更有甚者,鸟取县向 Niantic 递交申请,希望在辖区内设立87个精灵巢穴。可以想见,地方政府若想成功引来并留住小精灵,恐怕要先向 Niantic 输送利益。
这不能不让人联想到,在这个资本全球化的时代,各地政府为吸引跨国资本付出了多么大的努力,只为让更多的资本在本国、本地区停留更长时间。政府吸引资本的方式,包括减免税费、提供廉价土地、提供配套设施和优质公共服务、打压劳工、放松环境管制等等。总而言之,政府向资本提供各种优惠条件,为其打造最优的盈利环境。
政府之所以如此讨好资本,是因为资本的到来,能大幅提升本地区商机和经济发展前景。而辖区商业价值上涨,自然会使政府首先受益。当资本可以相对自由地流动时,政府对资本的依赖远大于资本对政府的依赖:资本被一地政府赶走,还会有其他许多地方供其落脚;但是如果一地政府失去了资本青睐,就很难找到其他出路了。因此,政府必须和资本紧密配合,使其所辖地区成为社会学家Harvey Molotch 笔下的 “增长机器”。
而 Pokémon Go 让我们看到,能为一个地区带来商机与增长的,不只有资本实体,还有虚拟符号。这种虚拟符号由资本所创造,被资本所掌控、充当了资本的化身,大大方便了资本的全球流动。
实体资本的流动,无论如何也要付出一定成本:富士康想把工厂从中国广东转移到孟加拉国,必须关停旧厂、建设新厂、转移设备、培训工人,这些环节既耗时间也耗钱。换句话说,实体资本做不到想走就走。而在虚拟层面,资本的流动变得容易多了:Niantic 把一个稀有小精灵从东京挪到台北,只需要更换代码、微调服务器,付出的成本大大减少。
实体资本进入一个新的地区时,总要面对投资失败的风险——工厂有可能亏损,楼市有可能下跌,想要做到全身而退并不容易;但当资本只需要支配虚拟符号就能实现流动,它应对风险的能力大大增强——如果形势不妙,虚拟符号可以瞬间转移,及时止损。
地理学家大卫-哈维指出,当资本在一个地区遭遇危机、无法继续实现积累时,它会转移到其他地方寻找继续积累的可能性。这种 “空间修复”(spatial fix)机制对于延缓、消解资本主义经济体内部危机非常重要。当资本的空间转移只通过虚拟符号就能完成、无需再依赖实体层面(虽然虚拟符号的转移也依赖于一些实体设施的配套),资本的自由度便大大提升了,“空间修复” 也变得更容易实现。
于是,Pokémon Go 为资本主义的未来提供了一种极其狂野的可能性:资本的全球流动配置,也许只通过虚拟渠道便足以完成。资本不再需要建工厂、购房置地、投资证券,当它想进入一个地区的时候,只需要挪动几个小精灵、补给站就可以了。而政府千方百计想吸引的资本,也不再是实体资本,而是资本所支配的虚拟符号——“给我们这里多设置几个小精灵!”
如果类似的情景在未来真的变成普遍现象,那么这对资本来说,几乎是一次解放,它的权力边界将被大大拓展。
截至 7 月 11 日为止,Pokémon GO 甚至还击败了 Twitter 的每日用户活跃数。(数据来源:SurveyMonkey,调查对象为美国的 Android 用户)
Pokémon Go会让公共生活变得更好吗
7 月 14 日,著名的美国左派杂志 Jacobin 在网站上发布了题为《抵制 Pokémon Go》的评论文章。文章 Sam Kriss 历数了游戏对线下空间的曲解、对个人身体的控制,以及玩家埋首于消费主义狂潮的盲目。在他看来,游戏通过一张抽象的地图,把玩家扔到了依然充满社会问题的线下空间;貌似免费的享乐,成为了回避现实问题、无视监控社会的借口。
不出所料,Jacobin 的评论一经发表,旋即引发轩然大波。游戏的支持者们在 Twitter 和 Reddit 上大肆辱骂杂志和社会主义左派。有媒体把 Jacobin 被定性为 “仇恨享乐的社会主义杂志”。很多老读者也气愤地表示:这是他们在这本期刊上读过的最差文章。
《抵制 Pokémon Go》绝不是 Jacobin 发表过的最激进的文章,它之所以遭到如此攻击,当然是因为得罪了小精灵漫画与游戏的忠实粉丝。这其实说明,在当今社会,批判裹挟着粉丝文化的消费主义是多么困难。我们很难说服观众和玩家去放弃、甚至抵制自己喜爱的文化产品。即使一个产品可能带来深远的负面社会后果,消费者也很难在个体层面体会到产品的公共意义。在大部分情况下,享乐是私人的,对于私人享乐的批判,很容易招来 “没事找事”、“为批判而批判” 的骂名。
正因为如此,我们才更有责任走出私人享乐的小世界,去思考:Pokémon Go 对我们的社会来说究竟意味着什么?它会让公共生活变得更好吗?在 Pokémon Go 的一些拥趸看来,基于AR技术的游戏让宅男宅女走出家门、重新体验城市空间,塑造了公共生活的新模式。但我们同样应该看到,Pokémon Go 的诞生,深深植根于当今社会的性别政治语境和资本主义的权力关系。它快速改变我们对性别、童年、劳动、生活、乃至于资本本身的想象,但新的想象并没有提供颠覆旧秩序的武器,反而进一步强化了性别不平等和资本的权力。
与此相比,所谓 Pokémon Go 重塑公共生活的积极意义,更像是一种游戏推销的策略:为了绕开游戏背后隐藏的控制和不公,将社会意义赋予一个全新的游戏形态,以占据舆论的上风。从这个角度说,当我们从游戏中获得了社会行动的满足感,这种行动的意义也许只是一个虚幻的倒影。
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