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中国教育报  阳光下的疼痛与财富后的忧思

齐林泉 刘好光 · 2005-07-03 · 来源:http://www.edu.cn
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阳光下的疼痛与财富后的忧思
http://www.edu.cn 2005-06-29中国教育报 :齐林泉 刘好光

  ——与《网络游戏忧思录》张春良的对话
  
  再丰厚不过的回报,也不能“买通”天下的父母用自己未成年子女的未来下注一博——阳光下的疼痛与财富后的忧思。

  母亲的眼泪与跪拜——“网游”对青少年的侵害

  记者:网络游戏对青少年的影响,越来越引起全社会的关注。据有关方面的统计,目前我国网络游戏用户为2000多万,其中近90%为青少年,有260万是网络游戏成瘾少年,并且这个数字每年以50%的速度增加。这说明青少年成了“网游”的消费主体,但他们也是深受其害的群体。我在网上搜索了一下,像“17岁少年沉迷于网络游戏,亲手杀死奶奶”、“小学生网吧里狂打游戏,还要提刀砍亲娘”、“沉迷网络游戏不能自拔,昔日学习尖子服毒身亡”等报道,直逼耳目,触目惊心!在你所著的《网络游戏忧思录》一书中,也有大量这方面事例的讲述。那么,你如何看待这一社会问题和现象?

  张春良:近些年来,一些网络游戏造成了许多涉世不深的花季少年深陷血雨腥风、光怪陆离的虚拟世界而不能自拔。相关资料表明,2001年与网络有关的犯罪占总犯罪率的0.6%,2002年增加到7%,2003年达到13%,2004年升至21%。关于网络游戏引发的未成年人犯罪,我个人收集了700多例,悲剧能够证明一切。前些天,媒体又有报道:一名沉溺网络游戏虚拟世界的13岁男孩,选择一种特别造型告别了现实世界:站在天津市塘沽区海河外滩一栋24层高楼顶上,双臂平伸,双脚交叉成飞天姿势,纵身跃起,朝着东南方向的大海“飞”去,去追寻网络游戏中的那些英雄朋友:大第安、泰兰德、复仇天神以及守望者……

  我所关注的是,网络游戏对青少年的潜在侵害正被低估。我们不愿看到,活生生的青少年受到网络游戏的侵害。更为重要的是,谁来拯救我们的孩子?谁来为这些受损害的家庭负责?

  记者:据我说知,你主要从事“三农”及产权重组等事关改革与发展的宏大问题的研究,是什么促使你关注和研究网络游戏对青少年影响的问题?

  张春良:其实,网络游戏对青少年影响的问题,事关重大。我对于网络游戏的思索和研究,是因为母亲们的眼泪。远方老家的一个表弟曾是学校品学兼优的好学生,却因为沉溺网络游戏而最终荒废学业,高二便退了学,直到现在还每天8小时泡在网吧里玩《传奇》。阿姨每次来电话,都是流着泪央求我帮助寻找一个解决办法。2004年9月,我在一间网吧里亲眼目睹到这样一幕:一位年过半百的母亲满面愁容地进了网吧,走到他儿子跟前。儿子正全神贯注地盯着电脑屏幕上刺激的网络游戏画面,嘴里不停地喊着“打死他!打死他!”对于母亲的到来毫无察觉。母亲见状,“扑通”一声跪倒在儿子面前:“儿子,妈妈求你了,咱们上课去吧,妈妈都找你一个星期了……”说完嚎啕大哭,那哭声撕心裂肺,令人痛心疾首。

  天下所有母亲的跪拜,都是伟大的,但那位慈母的跪拜,我认为却是人类最大的悲哀。由此可见,“网游”不是一个“玩”字了得,它所负载的社会责任实在太沉重了。

  来了你就跑不掉——“网游”的沉溺与控制性

  记者:青少年关系着国家和民族的未来,这个群体的任何问题,不能不引起我们每一个有责任感的人的关注和重视。说到网络游戏对青少年的危害,人们可以列出许多条来,如侵占青少年的时间、导致逃学、浪费他们的钱、由于成瘾而损害他们的身心健康,甚至诱发暴力和犯罪、降低道德水平和社会责任感等。但也有另一种看法,认为“网游”能开发相关的能力、发展出“不可置信的手、眼、脑的协调性”。对此,你是如何看待的?

  张春良:“网游”是一柄双刃剑,可以生产健康、欢乐,培养玩家团结协作的精神,但在“网游”世界,我们看到的是大量的传播暴力、色情、邪魔等有害文化。我认为,网络游戏能使青少年上瘾的关键,在于制造“网络成瘾”的现代传染病,即沉溺性。网络沉溺指的是,上网者由于长时间和习惯性地沉浸在网络中,对电脑、电脑游戏、互联网以及整个网络世界的一切都产生了强烈的倚赖,甚至达到痴迷的程度而难以摆脱的行为状态和心理状态。网络沉溺的实质就在于,作为网络行为主体的人,丧失了行为活动的自主性,蜕变成为互联网的“奴仆”。网络游戏的沉溺性使青少年在行为上和心理上产生依赖感、自我约束和自我控制能力基本丧失、工作和生活的正常秩序出现紊乱。

  记者:心理学家分析认为,网络游戏以其虚拟社会、模仿生活的方式消解了日常生活带来的压力,而且玩得好,能够获得其他玩家的尊重以实现价值感。这恰好说明网络游戏具有控制性和去社会化的特点,它紧紧地控制着你,让你规避、脱离学校、家庭及社会的约束,脱离主流价值和文化的引导。美国学者约翰·菲斯克在《解读大众文化》一书中,点到了要害:“玩游戏时的那种身体的紧张状态产生了享乐的时刻,这也是规避意识形态控制的时刻。”

  张春良:你说得很对。网络游戏为青少年创造了一个非常宽松的虚拟世界,在游戏中可随意杀人、放火,恋爱、结婚等,而不需承担任何后果。现实世界中,青少年的学习和谋生等压力越来越重,网络游戏成为宣泄压抑的地方。另一方面,这也暴露了当下教育的枯燥乏味,青少年厌学和反感,因而选择逃避现实,投奔虚幻。因为在当前的教育模式下,只有在游戏中没有人强迫你去做功课,这个环境对青少年很有吸引力。另外,青少年在网络游戏里能体验到许多极限感受,如可以目击血雨腥风的杀戮场景,发泄不快心理;可以过关斩将,感受崇拜者的眼光;可以和上千人同时边打边聊,交上一些天南地北的朋友。然而,这种极限式的脱离现实主流文化的制约,在产生极大的心理满足之后,倘面对现实的时候,则极有可能以极端的手段去满足自己的心理,从而造成悲剧。

  记者:其实,网络游戏商最懂得其诱人的奥秘,一位业内人士就直言不讳地说:“就怕你不来玩,来了你就跑不掉”。另一位网络游戏业霸主则认为,网络游戏是摆脱平时现实困惑的黏性很强的一个方式,用户可以在网上找到乐趣,他们就愿意付钱。对此,你怎么看?

  张春良:网络游戏的特征是为玩家设计曲折的故事、精彩的画面、及时的聊天。之所以能引起青少年浓厚的兴趣,重要的是网络游戏没有结尾,玩家需要一个级别一个级别地劈杀下去,而级别的高与低、装备的好与坏都让他们产生强烈的攀比和虚荣心理。为了达到更高的级别就需要长时间地玩游戏,需要花大钱去买装备。网络游戏经营商实质上就是给青少年销售沉溺,让他们无法自拔,而自己却财源滚滚来。这种近似鸦片效果的游戏对青少年学生具有极大的诱惑性。我走过全国各地的240家网吧,在我所到过的网吧里,真正上网浏览信息的人很少,绝大多数年轻人都在玩各种充满杀戮、格斗情节的网络游戏。一位网吧老板直言不讳地对我说:“网吧不靠游戏支撑,根本活不下去。”上海一家游戏公司的设计人员曾经告诉我:“不能让人上瘾的游戏就不是好游戏,游戏商就要追逐最大的经济效益,目标自然是让更多的人一玩上便欲罢不能。”

不该遗失的责任和良心——“网游”公司该拷问自己

  记者:网络游戏对青少年的负面影响是毋庸置疑的。现在的问题是,当我们责无旁贷地关注网络游戏对青少年的不利影响和副作用时,网络游戏商却信誓旦旦、红红火火地发展网络游戏产业。比尔·盖茨声称,开发网络游戏就是最好的投资。在我国,网络游戏继网络广告、网络短信后成为网站最大的盈利支撑点,而且发展态势迅猛。

  张春良:这是一个很尴尬的行业。

  据中国互联网信息中心最新调查,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出大约为十多亿元,网络游戏市场以高于100%的速度膨胀着。IDC研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年飙升至9.1亿元人民币,但这只是网络游戏商直接从游戏中得到的收入,其背后还牵涉到整个网络和电信行业的利益。

  作为一个新兴的产业,网络游戏业也许永远让人无法看透。一位知名网络公司的老总曾经两眼放光地评价这个产业:“每天睡觉都可以有成千上万的收入。”网络游戏产业成了新的摇钱树。但网络游戏业似乎总是不那么堂皇。一位业内资深人士对该产业发展的看法颇具反讽意味,“玩,并不创造价值,只是价值转移,只是大家的闲钱的一部分用在里头养几个企业,创造价值还得靠正正经经地生产”。

  然而,网络游戏还远远不只是一个处境尴尬的产业。中国人早有“玩物丧志”的警世箴言,玩游戏在我们的文化中本来就带有某种道德风险。作为娱乐产业一部分的网络游戏,到底是金矿还是鸦片?这个问题恐怕不光是业界人士的困惑,它也考验着我们这个向来推崇“勤有功、戏无益”的民族的神经。

  记者:网络游戏对青少年的危害,人们往往将其归因为社会、家庭和学校的教育乏力以及孩子自身缺乏必要的自制力等,但作为网络游戏公司,其扮演的脚色是不是也该有所反思?

  张春良:网络游戏对青少年影响的后果,10年后会非常可怕。按照最乐观的关联性最广的估计,网络游戏在中国带动了近10亿美元的产业增长,而同时也增大了2000多万家庭的不稳定因素,增大了数百万的未成年人暴露在“网游”沉溺和“网游”暴力中的机率,更增大了未成年人思想道德教育的隐性成本。这个公式所彰显的是一次对未来的冒险。另外还需要为这个收益成本的公式加上一个注脚:可以肯定的是,再丰厚不过的回报,也不能“买通”天下的父母用自己未成年子女的未来下注一博。我想提醒一句:支持网络游戏产业飞速发展的背后是什么———是不断膨胀的网络游戏沉溺者队伍,其中青少年占了近90%!现在已有了2000万“网游”少年和260万“网游”成瘾少年,就算这些成瘾少年的增长不一定和产业收入同步,保守一些估计,陷入“网游”泥潭的少年也要以每年50%的数字递增,以后每年还可能以这个规模增长。越来越多的青少年通宵达旦地泡网吧玩游戏,其中多少人可能就此堕落下去!

  鲁迅先生说,浪费别人的时间就是图财害命。我要强调一句:引诱别人上瘾无异于贩毒。无数望子成龙的父母,为自己的孩子沉溺于网络游戏而寝食难安,默默流泪;无数教师的心血付诸东流。这难道不应该值得反思?

  记者:青少年是祖国的未来和民族的希望所在,网络游戏业在拯救网络经济、成为新的经济增长点的同时,不能让我们的孩子付出沉重的代价。网络游戏公司应把追求自身利益与承担社会责任结合起来,在捞取巨大财富的同时,不应遗失应有的公共理性和职业良心。

  张春良:这就涉及产业道德问题。产业道德主要是指产业的社会责任,即产业在争取最大利润的同时,主动为自己制造的社会负效益承担责任,进行行业自律,自觉清除业内的垃圾和污秽,为人类创造更好的生活空间和精神家园。从能力方面讲,“网游”产业已经从社会财富中转移走了丰厚的资本,并建立了庞大的人才储备,它有能力为改善网络游戏造成的青少年沉溺的现状提供资金及技术上的支持。从道义上讲,中国“网游”产业是造成数以百万计的青少年沉迷于网络游戏的始作俑者,产业应该为这一不良后果负责,救助成瘾青少年理应是他们不容推卸的义务。从发展的角度上讲,唯有承担起责任,树立起游戏产业的健康形象,实现产业的良性发展,网络游戏业才能获得真正意义上的可持续发展。

  而在现实中,网络游戏带来的社会问题作为一个现实存在已经严峻地摆在我们眼前。面对网络游戏对未成年人的侵害,容得我们反思和探索的时间已经越来越少!

  记者:对具有巨大发展空间和市场的网络游戏业,国内商家在不遗余力地打拼抢占,国外商家更是虎视眈眈,他们开发研制的游戏软件,极力行销到我们国内。这一方面是为了获取巨大的经济利益,另一方面也在渗透、宣扬他们推崇的价值理念和文化思想。他们不是提出要“用游戏穿透万里长城”吗?青少年在网络游戏的追杀拼打中丧失的是对中华文明的感受和对中国传统文化的认同。

  张春良:国外网络游戏的涌进,对我国青少年的影响同样应引起我们的高度警惕。据相关资料报道,在2003年国内运营的74款主流游戏中,韩国占48.65%,日本占4.05%,中国内地占21.62%,其他市场由欧美等国家和地区厂家瓜分。当今世界以美国为首的西方国家占据了互联网传播的制高点,他们通过网络游戏向国内游戏玩家传播带有明显的意识形态意图的各类信息,灌输他们的文化和价值观,尤其是所谓宗教文化,色情、暴力、赌博等垃圾文化,潜移默化地影响着受众的感受和价值判断,这对于中国文化将是不可估量的冲击。

政策制定与制度安排——多管齐下拯救“网瘾”少年

  记者:网络游戏对青少年的影响,我们至今听到了不同的声音和主张,有的说,现在对网络文化负面的东西讲得多,容易给人造成错觉,它也有积极的意义;有的认为,今天用我们的标准限制孩子们玩游戏是不是有点主观?还有的认为,数字鸿沟使得家长无法了解和监控孩子在网上的活动,等等。这些观点和主张各有其存在的理由,但现在关键也是最重要的是,应有切实可行的政策和措施及方式方法,挽救那些成瘾的网络游戏少年,让他们摆脱沉溺,获得新生。

  张春良:沉溺网络游戏可以说是一个世界性的问题。各国都在煞费苦心,运用各种手段,不让孩子们沉迷网络。这说明,当今各国的政府和社会都注意到不健康的网络游戏和网络沉溺对社会的损害。这也说明,任何一个国家的政府都十分重视对文化产业的社会公益性要求。因为文化产业每天每时都在通过娱乐内容发挥影响和教育社会的功能,政府必须加以严格的监管,不能以“让市场决定”为名,放任文化企业经营者去追求“利润最大化”而不顾社会后果,特别是不允许放任不健康的娱乐内容对青少年的侵害。

  我认为应从以下几方面着手,对不健康的网络游戏加以限制:

  一、立法限制。为了保护青少年的身心健康免受不健康网络游戏和网站的毒害,有关部门应立法或颁布一个全国一致的网吧和网络游戏监管的行政条例,什么应该鼓励,什么应该禁止,什么应该限制,以及标准、执行手段、监控方式、处罚规则,等等,都应有明确具体的规定。政府必须对网络游戏行业进行严格监管。在一些城市,政府对“网游”的监管已经开始进行,主要是对网吧的监督(禁止未成年人上网玩游戏)。要对网吧和游戏内容同时监管,对内容有严重危害的游戏应该禁止,不准上网。

  二、严格规范网络游戏开发商、经销商的行为,对禁止的游戏内容要坚决执行。对所有的电子游戏和网络游戏,必须在销售和经营的同时,提醒其有害的一面,设立程序定时提醒玩家不要沉迷其中。

  三、实行严格的娱乐软件分级制,禁止向未成年人出售不健康内容的游戏。该分级制度由有关部门共同制定,分为两个部分:一部分是位于游戏产品包装背面的内容描述,用特定的词语描述游戏画面所涉及的内容,如暴力、血腥以及游戏中人物对话是否粗俗等。另一部分是位于游戏包装正面的等级标志,基本按年龄划分,按照分级规定,特定等级的游戏产品只能卖给特定年龄的消费者,一点也不能含糊,如果卖游戏软件给儿童,经营者要被追究法律责任。

  四、应在社会范围内大力宣传网络游戏沉溺的严重性,尤其是在学校的教育中,要加强有关网络游戏危害性的宣传教育,告诫学生不要沉溺于网络游戏。

  记者:帮助未成年人戒除网瘾,是全社会的责任。前不久,中央文明办、共青团中央等五单位共同发起了“健康上网拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾大行动”,试图举全社会之力,做好这件利国利民的大事。

  张春良:最近几年,团中央有一个救助组织,主要是对家长的培训。还有就是对孩子的说服教育,像陶宏开教授和他的志愿者,主要通过权威的影响力和一些说服的技巧,让孩子认识到问题,主动承诺改变行为,不再上网玩游戏。

  目前我国还没有一家权威的网络游戏成瘾的救助医疗机构,“网游”沉溺及危害已经成为公共政策无法回避的问题,帮助青少年戒除网瘾,应是全社会共同的责任。这个问题专业人士要研究,政府要重视,要有专门的机构来做这个工作。要加强研究,多学科介入,既治标,也治本。

  从网络成瘾的形成机制上来讲,网络沉溺者的自我觉悟和自我节制当然是一劳永逸的根本途径。然而,从更具可行性和操作性的角度来考虑,唯有从政策和体制上建立对网络游戏公司有效的约束机制,为网络游戏成瘾青少年的救助及治疗提供强有力的支援和保障,才是对症下药的良方。

  同时,我们也清醒地知道,今天尽管已经有不少有识之士呼吁限制监督网络游戏的危害,但要真正收到实效,还有相当长的路要走。

  编者手记 赫胥黎的预言

  奥尔德斯·赫胥黎(AldousLeonardHuxley,1894-1963),英国小说家、散文家、博物学家。1932年发表科幻小说《美丽新世界》,以讽刺笔法描写他心目中的未来世界。在这本书里,他认为,人们失去自由、成功和历史并不是因为“老大哥”(即独裁者)之过,而是人们自己会渐渐爱上压迫,崇拜那些使他们丧失思考能力的工业技术。他担心我们的文化成为充满感官刺激、欲望和无规则游戏的庸俗文化。其源头在于人们对于娱乐的无尽欲望——人们将由于享乐而失去自由,被自己所热爱的东西所毁灭。

  美国媒体文化研究者和批评家尼尔·波兹曼的著作《娱乐至死》正是由此感触而来,并使赫胥黎的这一预言得到确认。波兹曼在书中所批判的“娱乐”的泛化,即在那个完全以“娱乐”为价值标尺的信息环境中,品德的高下、文明的肃穆乃至人格的完美,仅仅取决于“化妆术”的或高或低,在今天的世界确实已经成为很普遍的现象,而网络游戏的世界,恰恰是这种“娱乐”泛化的极致表现。

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