电子游戏作为一种新颖且先进的娱乐形式,从诞生开始就受到年轻人的热爱。然而,随着电子游戏在全球范围内的流行,越来越多家长和政界人士对其持批判态度。他们指责电子游戏影响儿童成长学习,甚至将其视为社会暴力的根源。不论是中国还是海外,中年群体普遍将电子游戏视作带有原罪的存在。本文将探讨这一现象,并进行分析和讨论。
电子游戏作为上层建筑的一种表现形式,反映了现实世界,并且往往受统治阶级意识形态的影响。在这种情况下,金钱至上的观念通常会体现在游戏中,即拥有更多金钱和优秀装备就能变得更强大。资本主义鼓励竞争和厮杀,在游戏中则表现为暴力和屠杀。然而,应当明确的是游戏只是一种表现形式,并非根本原因。电子游戏只是艺术的一种载体,类似于书籍、音乐和电影等其他形式。声称“电子游戏导致暴力”往往是为了掩盖资本主义制度下存在的压迫和矛盾。
在表面上看,特别是针对青少年和成年玩家的电子游戏主要围绕战斗展开。玩家可能与虚构怪物战斗,或者与其他玩家进行争斗。许多这类游戏包含极具暴力性质的战斗元素,并且一些电子游戏以暴力作为其卖点。例如,知名游戏系列GTA允许玩家扮演犯罪角色,执行抢劫等犯罪行为。还有许多以种族战争为主题的游戏,如星际争霸和魔兽世界等。
在资本主义社会,市场竞争规律驱动着经济运行。在电子游戏这样一个相对难以实现垄断的行业中,战斗、竞争和暴力等元素备受追捧的原因在于此。私有制度下,人与人之间的利益竞争残酷无情。不论是统治阶级还是被统治者,胜者为王、败者为寇的规则贯穿数千年。上述电子游戏中的多种玩法形式正源自这一现实。玩家可扮演勇者击败魔王,体现个人英雄主义拯救世界;或在玩家间竞技中打败对手,满足胜利的虚荣心;或纯粹通过虚拟世界发泄破坏欲望,弥补现实生活中的欠缺。
尽管电子游戏中存在多种暴力元素,然而将社会暴力等问题归咎于电子游戏显然是不正确的。我们必须意识到一个重要问题,即现实社会中的暴力与斗争与电子游戏中的暴力与竞争之间的关系,究竟是哪个是导因哪个是果,这是一个哲学上的基础问题。以《水浒传》为例,众多好汉因个人遭遇和社会矛盾被迫走上梁山并反抗统治阶级。梁山好汉们采取暴力行动的根源在于无休止的社会矛盾。自私有制诞生以来,各个时代都存在形形色色的社会暴力,其本质是阶级矛盾,从未停止。不同时代存在着不同形式的娱乐方式,娱乐中的暴力形式源于社会矛盾,而非相反,即娱乐引发社会暴力。
总结而言,私有制下统治阶级的压迫造成社会矛盾。电子游戏只是统治阶级用来掩饰自身矛盾的替罪羊。在电子游戏出现之前,影响孩子认真学习的是武侠小说。在中国限制未成年人玩电子游戏的今天,下一个替罪羊可能是短视频。资产阶级总是设法为自己的剥削行为找借口,掩盖或曲解其引起的社会矛盾。这种欺骗行为终将失效,无产阶级最终会认识到,社会所有矛盾都是阶级矛盾,解决方法就在于推翻私有制。在阶级社会中,所有矛盾都可以追溯到阶级矛盾。尽管有人批评文娱产品中的血腥暴力价值观念,将其视为新旧思想之间的冲突,实际上电子产品只是上层建筑中忠实地反映了资本主义社会关系的一部分,无法被指责为“原罪”。社会矛盾的根源只有一个,那就是资本主义及其私有制生产关系对无产阶级的压迫和剥削所导致的。
更何况电子游戏其本身的推广和制造本身就是以利润为目的的。在帝国主义的环境下,电子游戏对资产阶级而言可谓是一举多得,不仅可以赚取利润,还能宣传资产阶级意识形态,并附带麻痹人民的“奶头乐”效果。
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