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休闲的悲剧——《三国杀》游戏主要消费群体的三重文化身份及批判反思

向凯凯 · 2011-07-14 · 来源:文化研究网
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《三国杀》是一款以三国历史和演义故事为背景的角色扮演类纸牌竞技游戏。游戏卡牌分为武将牌、身份牌、体力牌、装备牌(包括武器、防具和战马)、基本牌和锦囊牌。其中的武将、装备和锦囊牌均是根据《三国志》和《三国演义》中的故事而设置,如黄盖的武将技能是“苦肉”,出牌阶段可以自减体力,每一点体力可以换得两张手牌。玩家身份牌则分为主公、忠臣、内奸和反贼四种,忠臣要保护主公并助其消灭反贼和内奸,反贼的唯一目标即是杀死主公,内奸则要先消灭所有反贼和忠臣,然后杀死主公;在某位角色阵亡之后,方可公开身份牌。这款游戏最初是由中国传媒大学的学生黄恺设计的,自2006年底上市以来迅速风靡大学校园和白领群体。据该游戏的出品公司“游卡”桌游提供的数据,《三国杀》在过去两年内售出了100多万套,玩家数量保守估计至少也有600多万。如今包括南京大学、中国人民大学在内的各大高校已经陆续组织较有规模的《三国杀》竞技活动,该游戏已然成为一道颇为流行的文化景观。是什么原因促使该游戏的流行?该游戏背后的文化内涵何在?笔者将从阶层、亚文化和民族这三个角度来分析该游戏消费群体(大学生和白领)的文化身份,由此对《三国杀》游戏进行文化解码。因此,我们必须对文化研究视野下的“身份”概念作一下界定:
 
“身份就是我们如何确定我们是谁的问题。从字面上讲,身份和自我的意思都是“与……相同”。在文化研究中,身份用来描述存在于现代个体中的自我意识。现代自我被理解为是自主的和自我反思的……身份的这种自我反省的一面意味着在现代,身份被理解为是一个规划。它不是固定的。作为现代身份之特征的自传式思维创造了一个连贯一致的关于过去身份的意识,但是那种身份必须要在当前得到支持而且要在未来被再造。不断的身份重塑揭示出关于自我的意识在某种程度上是一个幻象,因为塑造身份需要一个不断的与“非我(not-self)”或“非身份(non-identity)”——外部世界——的互相作用。”[1]
 
    因此,文化身份的范畴非常广泛,它可以是阶级身份、民族身份、性别身份等等。并且“身份被理解为表演性的,身份不是建立在任何的本质特征之上的,而是建立在文化预期之上的一个表演”[2]。
 
一、知识青年阶层的文化优越感
首先,我们有必要借用马克思·韦伯的理论对“阶层”和“阶级”进行一种概念上的界定和区分。“他将社会阶级定义为‘生活机会’——在社会经济系统中的、决定获得资源与机会的地位。而社会阶层则是‘生活风格’——那些可识别的阶级或阶层中所特有的生活方式……阶级与阶层的区分对分析休闲很重要。休闲风格被理解为阶层行为的中心层面。事实上,休闲可能是区别个阶层超越经济制约程度的最重要的因素”[3]。所以我们要明确的是,在讨论游戏这种休闲活动时对其参与者所作的群体划分,并不是立足于政治经济意味浓厚的阶级,而是因生活风格而得到区分的阶层。《三国杀》的消费群体主要是在校大学生和年轻白领,他们的共同点是什么呢?共属于哪个阶层呢?这个消费群体的人数众多,出身、职业、经济地位、社会地位各有不同,因而这些都不能作为其阶层身份划分的依据。由于他们的受教育程度较高,知识就成为他们的相联系的纽带,这个知识群体同时也成为他们的阶层身份,其生活方式相对其他阶层尤其是大众阶层的独特之处正在于知识水平和文化优越感。于是他们在选择休闲方式时,会倾向于选择有一定知识含量和文化含量的活动。具体到纸牌游戏来说,传统的纸牌游戏如扑克,毫无疑问是一种大众休闲方式。其参与者的阶层身份众多,从大众阶层到文化精英,对这种方式都不会陌生。在这种普遍雷同的状况下,知识青年就特别渴望一种新的纸牌游戏以显示其“有文化”。
《三国杀》的出现正好满足了该知识群体的的集体欲望。它的依托背景是三国历史和演义故事,相对一般纸牌游戏来说具有更高的文化价值。虽然三国杀的玩家未必都读过《三国演义》或者《三国志》,但是相对人数众多的大众阶层,他们对于这方面文化的接触终究是多一些或者深入一些的。该游戏的武将按照历史分为魏、蜀、吴三国以及群雄角色(如张角、吕布、华佗等),而且这四派中的每一派武将都会和该派主公具有相对更有利的配合技能,如主公曹操成为“杀”的对象时,所有魏国角色可以帮其出“闪”,该主公技被称作“护驾”;又如当主公孙权濒死时,所有吴国角色出一张“桃”可以为其补回两点体力(一般情况下一张“桃”只能补一点体力)。就连武器和防具这些装备牌也各有讲究相生相克,如果一个角色装备了“八卦阵”,那么其他角色对该角色出“杀”时要翻开牌堆顶的一张牌进行一次判定,如果判定牌是红色,那么该角色就不需要出“闪”,如果判定牌是黑色,该角色才需要出“闪”。但是如果攻击方配备的武器是“青釭剑”,那么一切防具将会无效,被攻击方即便装备了“八卦阵”也不用判定而需要直接出“闪”。联系“国学热”,像这样的游戏会有一种无形的“文化”标签,并且这种错综复杂的规则往往不符合大众休闲的口味。于是,这种“有文化”的纸牌游戏仿佛成为一种特权,一种知识青年的特权的幻象。波德里亚在《消费社会》中论及休闲时间时说:“这段自由时间的品质、它的节奏、它的内涵、相对于劳动或‘自治’的约束它是否还有剩余,这一切重新成为对个体、范畴、阶级进行区分的特征。”[4]进一步说,“这种时间在经济上是非生产性的,但却是一种价值生产时间——区分的价值、身份地位的价值、名誉的价值。”[5]游戏作为一种休闲,看起来似乎是一种无功利的人人平等的活动,但是事实上,当今社会各个阶层的一个重要的判断依据就是各自的休闲方式,这在很大程度上代表了一个人甚至一个阶层的生活方式,而生活方式的不同又在很大程度上成为阶层身份的象征。因此《三国杀》在这里除了基本的娱乐性之外,更重要的是它成为一种消费符号,一种地位符号。在校大学生和年轻白领构成的知识青年阶层自我认同的关键之处就在于文化优越感,而《三国杀》的文化含量和规则的复杂性恰恰可以满足这个群体的欲望。因而两者一拍即合,《三国杀》也就在该消费群体中迅速占领市场,而且该消费群体的规模仍在不断扩大。
 
二、亚文化与主导性文化矛盾的象征性解决
亚文化是伯明翰学派的关注焦点之一。从欧美的无赖青年、光头仔、摩登派、朋克、嬉皮士、雅皮士、摇滚的一代、迷惘的一代、垮掉的一代,到国内的流行歌曲、美女写作、网络文化(芙蓉姐姐、凤姐)、超女现象、恶搞文化、山寨文化,都日益引起人们的重视和社会的关注而成为文化热点。伯明翰学派的研究方法是围绕着“亚文化对主导性文化的抵抗以及被后者收编”这样一条线索展开的。因此一旦提到亚文化,其潜在的前提就是意识形态和文化霸权。要理解这一点,我们必须从马克思的经典表述开始:
 
“统治阶级的思想在每一时代都是占统治地位的思想。这就是说,一个阶级既是社会上占统治地位的物质力量,也是社会上占统治地位的精神力量。支配着物质生产资料的阶级,同时也支配着精神生产资料,因此,那些没有精神生产资料的人的思想,通常是隶属于该阶级的。占统治地位的思想不过是占统治地位的物质关系在观念上的表现,不过是以思想的形式表现出来的占统治地位的物质关系而已;因而,这就是那些使某一个阶级成为统治阶级的关系在观念上的表现,因而,这也就是该阶级的统治思想。”[6]
 
虽然马克思在这一部分只是简单地描述了物质生产和精神生产的总体面貌,但这段简单描述却成了葛兰西文化领导权理论和阿尔都塞意识形态理论的基础。我们不能武断地判定在当今中国依然存在着敌对的阶级,但是具体到文化范畴,总会有一个主流意识形态所构成的主导性文化,而这种主导性文化所代表的群体往往是经济政治地位较高的阶层。美国文化批评家赫伯迪格认为“支配群体和从属群体之间的张力关系也会反映在亚文化的外观上”[7],在校大学生和年轻白领在城市中并不占有足够的经济资源和社会地位,因而是从属群体。但是这些青年人却又急切渴望社会资源的再分配,因而就会对现存体制和现有地位感到不满。这类将要步入社会或者刚刚步入社会的群体,在城市中缺乏归属感和安全感。社会收入水平虽然相对蓝领阶层要略高,但是在贫富差距巨大的中国,那些资深白领和上层管理者的支配社会资源的特权却依然会使得青年群体深感不公。面对着巨大的买房买车和生活压力,需要高端收入而又不得,这就产生了对支配群体的经济文化领导权的矛盾,从而产生了一种转换社会角色的渴望。
这种物质地位的差异从根本上影响了亚文化对主导性文化的矛盾和反抗。“然而,亚文化所代表的对霸权的挑战,并不是直接由亚文化产生出来的,更确切地说,它是间接地体现在风格之中的。反抗与矛盾的嵌入与展现(我们将会随即将会看到的‘神奇的解决方案’)都位于现象的最表层,即符号层面……因此意识形态中不同的话语、不同的定义与意义之间的斗争,每每同时也是表意内部的一种斗争:是一种为了占有符号的斗争,这种斗争甚至会延伸到日常生活最世俗的领域中。”[8]所谓日常生活最世俗的领域,包括服装、饮食、娱乐等等,纸牌类游戏作为一种休闲,当然也属于这个领域。上面提到的披头士、无赖青年、垮掉的一代以及凤姐、芙蓉姐姐等网络文化,都是在追求一种与主流文化迥异的生活方式,试图占有一种差异性十分明显的符号来显示自己的存在。但是不可忽视的是,社会中存在一些亚文化符号,它们的差异性特征不是显而易见的,而是相对隐蔽的,大学生和年轻白领的差异性符号就是如此。首先如前文所说,他们属于从属群体,就必然会对支配群体的文化霸权产生抵抗情绪和行为;但是他们的经济地位和社会地位相对高于普通大众,或者更确切地说是相对受教育水平较低的青年人,因而其反抗情绪不如后者那么强烈。这种特殊的矛盾性,就催生了相应的矛盾性的象征性的解决办法——角色扮演。
萨特在《存在与虚无》中说道:“我对我自己感到羞耻,因为我向他人显现。而且,通过他人的显现本身,我才能像对一个对象做判断那样对我本身作判断,因为我正是作为对象对他人显现的。然而这个对他人显现的对象并不是一个别人的心灵中的一个空幻的形象。这个形象事实上将是完全可归因于他人的,而且不可能‘触到’我。”[9]萨特的这段话涉及的自我与他人的关系,用更术语化的词汇来描述就是“他人”把“我”这个“自为的存在”当做一个“自在的存在”对象来看待,即他人把我变成了物。这段用哲学术语堆成的话,其实是包含了最朴素的感性体验在内的。生活在社会中的人们,需要依靠与他人的关系才能确立自己的社会价值和意义,因而反思不足的人们往往以博得他人的目光的赞赏而生活,我们在忙忙碌碌的争名逐利中迷失了真正的自我。我们在社会中尤其是工作和学习中很多时候都不是以真我的身份出现,而是在扮演着一个角色,即“表演性身份”。在学习和工作中,大学生和年轻白领扮演者各自的经济角色,这正是他们的真我所拒绝的角色,而休闲则为他们提供了暂时摆脱经济角色的机会。美国社会学家约翰·凯利说:
 
“休闲不仅是快乐消费的机会,它还是一个相对自由的空间,人们可以再其中平衡经济角色的相对制约。人们毕竟不止是机器人或木偶,他们必须有某种环境可以做出选择、决定结果、挑选同伴,休闲正好提供了这种机会,它补偿了工作中的必要限制,又有足够的独立性以使休闲选择不至于冲击经济结构。”[10]
 
《三国杀》相对于一般纸牌游戏的又一大优势就是角色扮演。它有刘备、关羽、张飞、吕布、孙尚香、黄月英、大乔、小乔等男女武将几十位可供选择。每盘游戏,各个玩家可以按协议得到3名以上的武将来选择,玩家可以根据自己喜欢的武将技能来确定最终角色。这就为消费群体提供了一个相对自由的角色扮演机会,可以形成一种与固定的经济角色完全不同的一种体验。而且除主公外,忠臣、内奸、反贼的身份都是隐蔽的,这样玩家必须根据经验来判断选择自己的同伴和敌人,有时会出现自相残杀的局面。这样的话,就更增添了身份的神秘性和不确定性而带来的自由选择的快感和幻觉。“休闲可能无法完全摆脱角色结构或评估,但它依然是生活中最可能进行自由尝试、最不担心失败的领域……在角色认同中,即使是扮演最具规定性的角色,行为者也会表现出自己独特的个性与风格。”[11]因此《三国杀》提供的多种角色扮演的机会,正是大学生和年轻白领这个亚文化群体和主导性文化矛盾的象征性解决。
 
三、民族文化认同:想象的共同体
文化身份的一个关键维度就是民族身份。那么民族究竟是什么呢?民族的标志除了领土或地域,必须也有语言文化的基础。“民族主义是一个相对现代的事物。虽然民族宣称它们有长久的可一直上溯到神话时代的历史,民族身份就它的现代形式来说是18、19世纪的一个产物。”[12]美国文化批评家本尼迪克特·安德森在考察了民主主义的起源与散布之后,认为民族是一个“想象的共同体”,“一种特殊类型的文化人造物”。“这些人造物之所以在18世纪末被创造出来,其实是从种种各自独立的历史力量复杂的‘交汇’过程中自发地萃取提炼出来的一个结果;然而,一旦被创造出来,它们就变得‘模式化’(modular),在深浅不一的自觉状态下,它们可以被移植到许多形形色色的社会领域,可以吸纳同样多形形色色的各种政治和意识形态组合,也可以被这些力量吸收。”[13]因此,“区别不同的共同体的基础,并非他们的虚假/真实性,而是他们被想象的方式”[14]。这些论述针对的是民族被想象、被模塑和被改造的总体过程。但是到底是什么力量促使人们进行这种想象力的创造?人们为什么会有民主主义情结呢?“民族的属性就被融入肤色、性别、出身和出生的时代等——所有那些我们无法选择——不得不这样的事物中。而且在这些‘自然的连带关系’中我们感受到了也许可以称之为‘有机的共同体之美’(the beauty of gemeinschaft)的东西。换个方式说,正因为这种连带关系是不容选择的,它们因此就戴上了一种公正无私的光圈。”[15]而在民主主义的历史宿命感的形成过程中,语言的力量是不可取代的。
 
“首先,我们注意到语言——即使是那些众所周知的现代性语言——所具有的原初性(primordialness)。没有人能够定出任何一种语言诞生的日期。每一种语言都是从一个漫无边际的过去中悄然浮现的。[正因为Homo sapiens(智人)同时也是Homo dicens(说话的人),我们很难想象语言的起源会晚于人类本身的起源。]故而,语言几乎比当代社会里的任何其他事物都要显得更根深蒂固。而且,没有任何其他事物能够像语言一样有效地在情感上将我们和死者联系起来。”[16]
 
也就是说,语言是构成想象共同体的历史即民族历史的载体。小说和史书则是语言承载历史的两种主要手段。“适用于现代人物的‘叙述方式’,同样也适用于民族。知觉自己深深植根在一个世俗的、连续的时间之中,并且知觉到这虽然暗示了连续性,却也暗示了‘遗忘’这个连续性的经验(这是18世纪晚期的历史断裂的产物)——这样的知觉,引发了对‘认同’的叙述的需要。”[17]
对于民族历史文化的叙述,是由语言完成的,具体来说,主要是由史学和文学完成的。“因为没有创始者(Originator),民族的传记就不能用福音书的方式,经由一长串的生殖与父子相承之链,‘顺时间之流而下’地写作。唯一的替代方案是以‘溯时间之流而上’的方式来为民族立传——上溯到北京人、爪哇猿人、亚瑟王,上溯到断断续续的考古学之灯所照射到的任何地方。”[18]《三国志》和《三国演义》就是分别通过史学和文学的方式为中华民族所立的传记。而《三国演义》作为三国历史背景的虚构的叙述,其中的一些经典人物角色和故事情节俨然已经深入人心,取代了真正的历史在人们中的地位。比如提到刘备,人们的第一反映就是“仁德”,而张飞则是那个鲁莽的暴躁汉子,完全不管这些历史人物的真实面目。《三国演义》和其他三部古典小说名著不同,它的背景是历史文化元素最多的,而其经典地位的确立和故事的广为流传,很多人在很大程度上已经把演义作为历史,而三国文化也俨然成了想象的民族文化的一个重要组成部分,是我们建构想象共同体的一个不可或缺的筹码。而《三国杀》游戏主要依托《三国演义》,参照《三国志》,显然其主打的文化附加值就是民族文化,就是想象的文化共同体。在当今世界全球化的趋势和背景下,民族身份的认同问题就在对立和矛盾中显得尤为重要。面对形形色色的外来文化,我们应该在多大程度上接受它,又应该在多大程度上以民族文化的身份来与之对抗,这是一个值得思考的问题,也是当今时代人们的普遍顾虑。联系到“易中天品三国”和“于丹讲《论语》”以及相关书籍的迅速走红,这种所谓“国学热”也在很大程度上反映了中国人对民族文化身份的重视。而在受教育水平较高的大学生和年轻白领,至少在纸牌游戏的选择上,也体现出了民族身份认同的需要。说到底,“文化不是什么后来‘附加’到民族身上的东西;正是文化确定了民族、民族身份和领土这些概念本身的意义”[19]。虽然在形式上,《三国杀》的确涉嫌抄袭意大利纸牌游戏《Bang!》,但是《三国杀》的流行不仅在于形式的娱乐性,更重要的是其中蕴含着的民族身份认同的文化价值。
 
四、休闲的悲剧
《三国杀》游戏主要消费群体的三重文化身份,无论是阶层身份、亚文化身份还是民族身份,都侧重关注了人的自由欲望在该游戏中得以实现的可能性,也就是说上文所讨论的是该游戏的正面文化价值。用约翰·凯利的概括那就是——走向自由。但是即便是对休闲持肯定和乐观态度的这位美国社会学家,也不得不承认休闲并不能完全摆脱社会结构的制约,也就是这种自由是相对的。“休闲可能无法完全摆脱角色结构或评估,但它依然是生活中最可能进行自由尝试、最不担心失败的领域……在角色认同中,即使是扮演最具规定性的角色,行为者也会表现出自己独特的个性与风格。”[20]因此总的来说约翰对于休闲中的不自由因素的关注是非常有限的。他的研究重心不在休闲的制约因素,因而对于休闲的矛盾的另外一面给出的结论未免显得过于简单化了。与此相对的是,已有大量学者对休闲的制约因素展开研究,这包括性别、种族、青少年文化、老年文化、心理学等等诸多因素。例如对于女性户外运动来说,青少年时期的女性如果表达想进行剧烈户外运动如足球篮球等愿望的时候,在多数情况下,她的父母或者同伴就会说这种行为对女孩子来说是不好的,这样的话她的兴趣就得不到认同,因而被制约和压抑下去。[21]因而事实上,休闲的制约因素是多方面的,而且和社会经济结构、女性主义、种族主义、亚文化、心理学等有着复杂的关系,绝对不能做简单化的处理。
然后我们将根据波德里亚的文章《休闲的悲剧或消磨时光之不可能性》对休闲本身作更深层的理论思考,这主要是对休闲和自由关系的一种理论思考。理想意义上的休闲就是一种自由的时间。但是现代社会有真正的自由时间吗?波德里亚的答案是否定的。首先,现代社会人们的休闲往往是为了投入生产劳动而养精蓄锐用的,因而是异化的。这就是说,人们并没有权力自由安排时间,休闲不是将时间纯粹地消磨掉,而是利用它最终为生产劳动服务。这样所谓自由的时间其实是不自由的,休闲是为劳动服务的,变成了必要非劳动时间。“这就是为什么说休闲‘被异化了’,因为它仅仅是恢复劳动力所必需的时间——这是不够的。休闲的‘异化’更加深刻:它并不直接隶属于劳动时间,而是与消磨时间之不可能性本身相联系。”[23]为什么说消磨时间是不可能的呢?因为“在我们所处的这样一个一体化的、总体的系统中,不存在对时间的自由支配。休闲并非对时间的自由支配,那只是它的一个标签。其基本规定性就是区别于劳动时间的束缚。所以它是不自主的:它是由劳动时间的缺席规定的”[24]。也就是说,休闲时间依赖于劳动时间而存在,消费社会的休闲时间是一种特殊的劳动时间——即非劳动时间。在原始社会中,人们意识不到时间的存在,时间只是重复的集体活动的节奏,这种集体活动包括劳动和休闲,它们是不可分的,并没有对立的关系。而现代人的休闲变成了对时间的一种“消费”,因而是不自由的。“因为‘自由’时间的深刻要求就在于:为时间恢复其使用价值,将其解放为空闲范畴,并用个体的自由将其填满。然而,在我们的体系中,时间只有作为物品、作为每个人都能‘随心所欲地’用于‘投资’的由年、时、日、周构成的计时资本才能得到‘解放’。因此事实上它已经不再‘自由’了,既然它的计时要受到总体性抽象即生产系统的抽象的支配。”[25]按照波德里亚的标准,现代中国社会毫无疑问也早已步入消费社会。《三国杀》游戏玩家们玩三国杀本质上是为了什么呢?难道只是表面上看起来那样纯粹的娱乐吗?事实上,他们的欲望投射,无论是文化优越感、反经济角色结构,还是民族认同,都是为了一种发泄和归属的需要。用亚里士多德对悲剧的“净化”说来讲,《三国杀》玩家通过这样的纸牌竞技游戏,将自己的放抗性的悲剧精神给“净化”了,因而就达成了与现有体制的“和谐”。但是这种矛盾的解决只是象征性的,而不是真实的,因而事实上完全的“净化”是无法实现的,这只是一种自我的精神欺骗。为了再次以平静的心态投入学习和工作,《三国杀》就被视为是消磨时光的一种很好的方式。这样三国杀这种休闲其实也是在为生产系统服务,自由时间只是镜中花水中月。当然,波德里亚的分析不是针对某种具体休闲活动的,而是对所有的休闲活动即休闲本身所作的理论分析。这样的话,休闲的矛盾性就展现在我们面前了。休闲“对自由的强烈期盼证明了制约机制的强大力量”,“因而休闲的深刻要求陷入了无法解决的、绝望的矛盾中”[26],从而“休闲的悲剧”就诞生了。
 
 
参考资料:
1、[德]黑格尔:《美学》,朱光潜译,商务印书馆1981年版。
2、[法]让·波德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,南京大学出版社2001年版。
3、[法]萨特:《存在与虚无》,陈宣良等/译,生活·读书·新知三联书店2007年版。
4、[加拿大]埃德加·杰克逊编:《休闲的制约》,凌平、刘晓杰、刘慧梅译,浙江大学出版社2009年版。
5、马克思、恩格斯:《马克思恩格斯选集》,人民出版社1995年版。
6、[美]本尼迪克特·安德森:《想象的共同体——民族主义的起源与散布》,吴叡人译,上海世纪出版集团2005年版。
7、[美]迪克·赫伯迪格:《亚文化:风格的意义》,陆道夫、胡疆锋译,北京大学出版社2009年版。
8、[美]约翰·凯利:《走向自由——休闲社会学新论》,赵冉译,云南人民出版2000年版。
9、[英]阿雷恩·鲍尔德温等:《文化研究导论》,陶东风等译,高等教育出版社2004年版。

[1] [英]阿雷恩·鲍尔德温等:《文化研究导论》,陶东风等译,高等教育出版社2004年版,第231-232页。
[2] 同上,第232页。
[3] [美]约翰·凯利:《走向自由——休闲社会学新论》,赵冉译,云南人民出版2000年版,第210页。
[4] [法]让·波德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,南京大学出版社2001年版,第167页。
[5] 同上,第175页。
[6] 马克思、恩格斯:《马克思恩格斯选集》,人民出版社1995年版,第98页。
[7] [美]迪克·赫伯迪格:《亚文化:风格的意义》,陆道夫、胡疆锋译,北京大学出版社2009年版,第3页。
[8] 同上,第19-20页。
[9] [法]萨特:《存在与虚无》,陈宣良等/译,生活·读书·新知三联书店2007年版,第283页。
[10] 《走向自由——休闲社会学新论》,同前,第224页。
[11] 《走向自由——休闲社会学新论》,同前,第123页。
[12] 《文化研究导论》,同前,第162页。
[13] [美]本尼迪克特·安德森:《想象的共同体——民族主义的起源与散布》,吴叡人译,上海世纪出版集团2005年版,第4页。
[14] 同上,第6页。
[15] 同上,第139页。
[16] 同上,第140页。
[17] 同上,第194页。
[18] 同上。
[19] 《文化研究导论》,同前,第163-164页。
[20] 见注释11。
[21]参见[加拿大]埃德加·杰克逊编:《休闲的制约》,凌平、刘晓杰、刘慧梅译,浙江大学出版社2009年版。
[22] 参见[德]黑格尔:《美学》,朱光潜译,商务印书馆1981年版。
[23] 《消费社会》,同前,第172页。
[24] 同上,第178页。
[25] 同上,第169页。
[26] 同上。

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