一:引子-单机游戏的败亡
电脑游戏即是崭新的艺术形式,又富有其他艺术无法比拟的卓越的商业价值。他的出现极大的迎合了光速时代单纯追求声光刺激的单调趣味,从而使之成为了电脑硬件飞速发展的第一原动力。
电脑游戏在中国的第一次春天是伴随着电脑房在中国的大量出现开始的,它才露面就以摧枯拉朽的势头扫荡了过去一度称王称霸的街机房。当时的电脑房虽然名义上多以电脑学校形式开办,但实际上,真正去电脑房学电脑的寥若晨星,伴随着电脑游戏在中国萌芽于飞速发展,闻到腥味的商业资本家们蜂拥而至,大量的国内经典单机游戏几乎都是在那个时代产生的(95,96年),可惜好景不长,事实证明国产单机游戏产业的蓬勃春天只是投机商人们一厢情愿的产物。因为在那个时代还不具备单机游戏生存的土壤。首先,电脑在当时远未达到普及的程度,这就从根本上否定了整个的正版光盘零售业,其次,当时主要的,甚至可以说是绝大多数的电脑游戏玩家都集中在电脑房,而电脑房的计时游戏经营方式必然导致快餐游戏大行其道,这些都最终决定了国产单机游戏的胎死腹中。
不过当时所有人都把矛头指向盗版,并有相当比例的人认为是正版游戏过高的价格阻碍普通玩家购买。但真正的矛盾却是国外飞速发展的电脑游戏技术在内地盗版普及化所迅速提升的玩家审美观念,和因为电脑在中国极不普及的小众环境,这样就导致了正版游戏要想和国外游戏竞争,就必须增加投入成本,而购买人群稀少则必然抬高价格,从而走向恶性循环。
北京前导的退出,几乎就此宣布了国内单机游戏的败亡,虽然之后还有些零星的蠢蠢欲动。但不可预料的是,更寒冷的冬天却要来了,大致在2000年前后,宽带网络在国内通过网吧的形式走向普及,伴随着网络时代的来临,单机游戏在整个世界范围内迎来了掘墓人,网络下载成为绞杀单机游戏的侩子手至今以把屠刀投向无数曾经创造过经典历史的公司。直到今日还不见收手,似要赶尽杀绝。
网络的推广让不少电脑房接上了宽带,摇身一变变成网吧,致命的困难接踵而至。在经营电脑房时,顾客往往只能被动的接受电脑房提供的游戏,顾客们即不懂基本的电脑操作,也不愿意进行操作,他们付费昂贵时间紧迫,只愿第一时间点开放在桌面上的游戏。然而到了网吧时代,因为互联网的存在,使顾客在电脑方面的愚蠢被无限的放大,电脑病毒木马在此刻迎来辉煌的春天,为了阻止无知的顾客在上网时对计算机频繁的造成致命性的损害,还原卡在这一时刻应运而生,而还原卡的存在几乎宣布了电脑游戏在网吧的死刑。
在网络游戏在国内的兴盛达到顶峰的时刻,有海量的单机游戏玩家并不理解为什么有那么那么多的人喜欢玩一个个如此空洞无聊的狗屎游戏。但拥有个人电脑的单机游戏玩家们,是很难理解网吧玩家们长期寂寞的心态的。单纯上网的网吧开不长远,而解决了存档问题的网络游戏必然取代单机游戏成为网吧唯一可行的游戏,由于电脑高昂的价格使网吧玩家成为电脑游戏玩家中的绝对主流,从而必然使网络游戏成为中国电脑游戏产业唯一的主旋律,事实上,网络游戏的计费方式自始至终都植根于网吧模式,所谓点卡,就是计时制网吧收费方式的延伸,伴随着网吧的光速发展,网络游戏迅速走向巅峰,而伴随网络游戏的光速发展,网吧也成为了一块炙手可热的烫山芋,成为了各级政府部门口中垂涎欲滴的肥肉。
遗憾的是,网络游戏的疯狂又进一步催促了单机游戏的灭亡
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