日前,《经济参考报》公众号今天发表了一篇引起争议的文章《经参调查·锐度丨“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》。之后,不少媒体给电子游戏洗白。铁流认为,洗白电子游戏的言论本质是屁股决定脑袋,对游戏产业必须进行打击和引导。
电子游戏是“电子海洛因” 洗白游戏是屁股决定脑袋
将游戏称为“电子海洛因”,铁流是赞成的,毕竟游戏有非常强的成瘾性,对自控能力较弱的青少年而言很容易沉迷。青少年是国家的未来,少儿时期宝贵的时间应当用于学习和体育锻炼,文明头脑,野蛮身体,沉迷游戏只会“制造”出一批不学无术的“死宅”、“肥宅”。
当然,有人会辩解,少年儿童沉迷跟家庭教育直接相关,如果家庭教育跟不上,青少年即便没有电子游戏,也会有棋牌、麻将、桌球、综艺节目等其他娱乐方式荒废青春。
对此,铁流表示部分赞成,一部分青少年游戏成瘾无心学习确实和部分家长“放羊式”育娃有关,但棋牌、麻将、桌球、综艺节目的成瘾性根本无法和电子游戏相提并论,何况现在手机游戏大行其道,棋牌、麻将、桌球还需要专门的场地,沉迷“王者荣耀”这类手机游戏则可以在任何时间任何地点,只要有手机就行,互联网公司普及的手机游戏极大的降低了“吸食”“电子海洛因”的门槛。
洗白电子游戏的言论基本就是“工具”无罪化的套路——非常自律的人有有些也会学习,不自律的人没有电子游戏,还会有其他娱乐项目导致荒废青春。所以电子游戏这个“工具”是无罪的。
这其实是诡辩,因为人是复杂的,而不是只有0和1,电子游戏横行不为其所动和没有电子游戏也会荒废青春的人是两个极端,在总人数中占少数,大部分人是处于这两者之间的。电子游戏的成瘾性不是棋牌、麻将可以比的。如果没有电子游戏,青少年沉迷娱乐的程度会低很多,沉迷人数也会少很多,电子游戏把很多“中间派”拉入了荒废青春的深渊。
打击电子游戏好比控枪,反对控枪者辩解,没有枪杀人,凶手也会用刀,所以枪作为工具无罪,有罪的是凶手。但问题在于,冷兵器的杀伤效率和杀伤力远远逊色于枪支,如果不是枪支泛滥,很多死于枪击的人很可能根本不会死。可以说,枪支泛滥使美国的命案数量呈几何倍数增长,我国正是因为控枪政策使恶性案件始终保持在很低的水平。类似的道理,如果对电子游戏进行控制,那么,荒废青春的人也会大幅下降。
简言之,“电子海洛因”对一部分青少年荒废青春负有不可推卸的责任。当然,一部分家长“放羊式”育娃同样负有责任。铁流认为,“电子海洛因”和“放羊式”育娃都有责任,舆论不应当包庇其中一方,而把责任全部推给另一方。当下一些舆论给“电子海洛因”洗白,把责任完全推给家长,这种观点根源还是屁股决定脑袋,直接坐到互联网公司的“立场”上去了。
电子游戏是传播文化良好载体 封杀游戏只会把宣传阵地拱手让人
电子游戏和书籍、影视作品一样属于文化产品,具有很强的文化传播和影响能力,特别是电子游戏具有寓教于乐的特点,青少年非常容易接受这种模式,因此电子游戏是针对国内外青少年传播文化和思想非常好的工具。
日本文化能够席卷全球,很大程度上得益于日本动漫和任天堂、索尼、光荣等公司开发的各种游戏,使日本“菊与刀”的文化被西方广泛了解,武士刀甚至成为文化符号,好莱坞拍摄的电影里往往会借用忍者、武士刀等元素,像《黑客帝国》这样的科幻片中,黑人肌肉男拿着武士刀和反派对砍。好莱坞电影里之所以经常用武士刀,而不是其“祖宗”唐刀,或者汉剑、苗刀,根源就是日本通过动漫和游戏对西方进行了文化输出。
因此,封杀电子游戏铁流是不赞成的,因为电子游戏是传播文化良好载体,封杀游戏只会把宣传阵地拱手让人。
真正应当做的是打击网游,开发优秀的单机游戏。
目前,国内游戏厂商热衷于搞网游、页游这种低成本游戏,几乎很少厂商做3A单机游戏。根源在于网游、页游投入成本低、开发周期短,收益回报高,而且有很强的用户粘性(成瘾性),相比之下,3A单机游戏开发成本高、周期长,收益回报不如网游,由于单机游戏成瘾性太差,以至于国内开发单机游戏的厂商入不敷出,基本已经“死”光了。因而互联网公司“趋利避害”,开发了一大堆仅仅具有“氪金”意义的游戏。个别厂商甚至还针对低龄游戏用户,诱惑儿童为了皮肤、技能、装备去充钱,一些互联网公司曾经接受12岁以下用户充值,在整改后把年龄上调到12岁,这种做法是非常不妥当的,铁流认为,至少应当把年龄设置到16岁或18周岁,基础教育阶段应当把时间和精力用于学习和体育锻炼,不应沉迷游戏娱乐至死。
总之,对于电子游戏不能一封了事,而是应当封禁或打击“氪金”的网游,发展可以承载历史文化的3A单机游戏,把这些游戏用于历史教育、意识形态和文化输出,发挥寓教于乐的作用。事实上,BBC和国外游戏爱好者就基于《全面战争》系列游戏做了很多古代、近代军事历史类视频,这类视频教育效果比单纯看教科书更加形象生动。
本土游戏厂商未能担当文化输出重任
铁流这一代人是在崇洋媚外的氛围下长大的,从媒体的渲染和学校的教育,潜移默化的渲染“外国的月亮就是圆”,毕业后成绩最好的同学往往选择飘扬过海,或者选择去外企工作;买车时青睐BBA这些进口车,平时消费青睐“进口货”和“洋品牌”,这些都是崇洋媚外的具体表现。
青少年是三观形成关键时期,游戏对意识形态塑造是润物细无声的。游戏的“洗脑”效果不比媒体宣传、学校教育弱,青少年时期被游戏洗脑,要把三观扭转回来堪称事倍功半。铁流同学中就有玩外国历史游戏然后玩成“精神外国人”的,凡事必称希腊罗马,对中国历史文化各种贬低。还有玩日本游戏玩成“精神日本人”的,在招聘时候因为极度“热爱”日本,“感动”了日企的HR入职日企。
相对于国产游戏热衷于诱导用户“氪金”,西方在运用游戏传播意识形态、历史文化方面则炉火纯青。使命召唤、战地、英雄连等游戏美化西方,拐弯抹角的抹黑中国和苏联/俄罗斯。由于黑的太过分了,使命召唤:现代战争2在俄罗斯直接被封杀,战地4则在中国被封杀。由于西方青少年都是玩着这些游戏长大,对社会主义、中国、俄罗斯天然具有敌意,这种意识形态灌输模式比组织政治理论学习还要有效。
以《三国》题材而言,做的最好的是日本光荣的三国志系列,除了早年的《傲世三国》昙花一现,国内公司根本没能拿出靠谱的三国题材游戏。很多西方普通人对三国历史的了解源自光荣的三国志系列。
几年前,CA为了开拓中国市场,打算出一款中国历史背景的战争游戏,最后选择了三国题材,原因是光荣的三国志系列深耕几十年,有良好的“群众基础”,西方人对三国比较了解。在CA创作《三国全面战争》之后,youtube上一批博主制作视频介绍三国历史和两汉历史,其中卫青霍去病击匈奴的视频播放量较高,一些国外网友留言“中国历史被严重低估”,重新认识了中国历史。
结语
铁流认为,电子游戏产业必须进行规范,互联网公司不得给低龄未成年人提供网游服务。在游戏产业发展上必须进行引导,打击低劣网游、页游,引导开发可以用于文化输出的高质量3A单机游戏。
就传播意识形态、价值观和历史文化方面,电影和游戏的作用远远超过孔子学院和引进留学生。希望国内少弄一些花大价钱办恶心事的“文化输出”,少引进留学生,多出一些优秀的历史文化类游戏,多出一些好电影,把这些“电子海洛因”输出到国外,培育一批华夏历史文化的仰慕者。
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