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涵与:富士山上的浮云——当代日本与ACG文化

涵与 · 2011-10-10 · 来源:《经略》网刊
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福岛核事故的阴影对日本、对亚洲的阴影都远未散去。日本新首相近日视察福岛,表示将尽力全国之力处理事故。事故或许可以得到处理,但事故背后所暴露的社会问题却不会随之消失。在福岛地震中,日本人既表现出了良好的精神面貌,如次序井然、面对灾害反应镇静等等,但也暴露出了很多问题。日本的年轻人所表现出来的冷漠让世人震惊,在志愿参加救灾的队伍中全部都是中年人,甚至还包括白髮苍苍的老年人。而年轻人呢?自卫队和警视厅相继拒绝救灾。有一位日本少年在接受NHK的采访时说"让别人为其牺牲生命的国家,就让他灭亡好了。"与此形成鲜明对比的是,福岛县的5名少年潜入福岛辐射禁区的民宅中盗窃游戏机。这不禁让人想问,曾经的那个以克制、教养和服从等民族精神为傲的日本究竟哪里去了?

谈到当代日本的精神,就不能不避开以ACG为代表的虚拟文化。ACG为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏的总称。在日本,动漫游戏的產值达到了4.4万亿日元,约占GDP的2.5%,加上其相关产业,所占GDP比重高达10%以上。随著新技术的发展(如3D技术、电子计算机和网络技术),ACG产业也在逐渐进步和完善。与其他国家不同的是,日本的ACG产业的主要消费人群并不只是青少年和儿童,而80%以上是大于20岁的成年人。近年来,ACG文化对日本社会的影响有加剧的趋势。ACG文化从最早被主流社会排斥、拒绝的小众文化,到今天成为被主流社会接受认可、渗透到社会方方面面而具有群眾基础的大众文化。在今天的日本,贴满动画人物的公交车行驶大街上,街边的商品中贩卖著游戏机和周边产品,十字路口常常经过的身著动漫游戏人物T恤的行人甚至是车身装饰着漫画人物的车辆。学生们往往会选择ACG作为自己的娱乐方式,上班族们也用动画和游戏打发闲暇。不只是在日本--在北美、欧洲乃至中国,ACG文化都掀起了一股浪潮,并且逐渐在这些国家扩大影响。

有了新的娱乐方式、新的休闲选择固然是好事。但是或许也该看看新事物带给人们的另一面。以ACG为代表的虚拟文化在创造GDP、提供娱乐和休闲的同时,也产生了很多弊端。ACG文化产生于文本虚构,尽管其人物设定和情节有时来源于现实生活,但并不依托于现实生活的逻辑而运行,而毋宁说,它是致力于为人们提供现实之外的"奇遇"和幻想空间。ACG文化赖以生存的虚拟空间,本质上是通过对现实秩序的架空乃至颠倒而得以构造的,因此,最终它也会带来一种和现实分离乃至对立的价值观。这点在日本乃至东亚逐渐兴起的"家里蹲"和"NEET族"身上反映得最为明显。

"家里蹲"在日本有数百万人之众,他们往往是家庭中的长子,和父母共住,年龄一般在十五岁以上,对他人、社会怀有恐惧心理。由于无法和外界接触,他们往往只能选择诸如动画、漫画、电脑游戏、互联网络等等作为他们的娱乐乃至生活的全部。在日本,比较宽裕的家庭经济条件使得这些年轻人有能力在他们逃避现实社会的同时维持他们基本的生活开支。"家里蹲"多出现在经济较为发达的大城市,激烈的竞争带给年轻人很大的生存压力,并主要展现为教育、就业和人际关系方面的紧张感。为了逃避压力而长期与现实社会和他人隔离,使得这些青少年的心理出现问题。根据日本政府近日发布的调查报告,80%的"家里蹲"都患有不同程度的精神疾病,其中有2/3可能患有严重的精神分裂或精神发育迟缓的症状,剩下的1/3智力发育迟缓。更甚者,由于接收了过多的虚拟色情(如色情动画、色情游戏、色情漫画等),大部份"家里蹲"对现实世界的异性交往、对爱情感到厌恶。"家里蹲"的状况最终往往导致对现实世界的抗拒心和虚无感,极端者更会演化出暴力倾向。2008年6月8日,在日本ACG文化集散地的秋叶原,ACG爱好者加藤智大忽然对无辜的行人大开杀戒,开车撞死三人、捅死四人。加藤智大读完高中后迫于升学压力选择了辍学,并在家中呆了两年之久。除了"家里蹲"之外,在日本还有一个被称为"NEET族"的人群。NEET发源于上个世纪80年代的英国,是"Not in Education, Employment or Training"的缩写,指既没有正式工作,也没有在学校里上学,更没有去接受职业技能培训,必须依靠家人为生的青年人。近年来,NEET族的人数大幅上涨,给本来就缺乏劳动力的日本经济和社会又带来了一个新问题。NEET族的成因与"家里蹲"相似,其主要区别在于NEET族常常会接触社会和外界,生活方式较为多样化,受到ACG和网络等虚拟文化的影响相对较轻。但近年来,越来越多的NEET选择了足不出户,由于一样的娱乐方式和生活方式,导致二者之间的界限越来越模糊,人群的性质产生趋同现象。

ACG文化与"家里蹲"、NEET族的关联无疑是非常密切的。一方面,ACG文化以一个唾手可得的"完美世界"加剧了日本年轻人心中对现实的不满和否定;另一方面,ACG产业往往无所不用其极地"讨好"其受众,将他们塑造为虚拟世界的中心、英雄和领袖人物,通过塑造全知全能的视角、绝对的控制能力来帮助受众排除他们在现实中的受挫感,从而导致了受众的自我极端膨胀。生动有趣的动漫、让人身临其境的游戏,在不少年轻人的心中要比他们所认为的丑恶而不平等的社会有趣也有价值得多。这绝不仅仅是日本的问题。随著中国经济的高速发展、城市化进程和社会不公的加速,我们也逐渐面临著NEET族、"家里蹲"等社会问题。而如果不处理好已经成为大趋势的信息技术以及随之而来的虚拟文化和现实社会的关系,则会加重目前中国社会的虚无主义。

自从东亚步入近现代以来,作为地理上、文化上比较接近的国家,日本的历史教训是值得中国借鉴的。特别是在现代性问题上,作为发达国家,日本尤其值得我们注意。如何避免未来中国社会重蹈当代日本社会的覆辙,是需要我们深思的。因此,为了进一步厘清日本当代虚拟文化的弊端,有必要上溯到昭和末期做进一步的探究。二战后,日本的经济连年高速增长,日元大幅升值,从1985年开始日本的国民收入大幅调高,并且在1995年人均GDP超过美国,跃居世界第一。但1991年泡沫经济破灭后,日本的社会问题就如火山一样爆发出来。虽然按照大部份人的观点,经济危机是造成这些现象的根本原因。但是,仍然有必要细致地探究战后日本社会的发展,从中找出深层次的文化因素。实际上,由于二战战败、极端民族主义梦想的破灭,战后日本的精神一直都处在极度的压抑中。因此,昭和晚期的日本社会一直是动荡不堪,成了各种极端思潮的温床。极左翼的赤军、极右翼的民族主义者和皇道派、还有邪教势力在日本社会都得到了充分的响应,种种现实压力和社会乱象使得日本民众感到迷茫不安。正是在这样的时代背景下,日本的ACG虚拟文化得到了高速发展。1974年《宇宙战舰大和》上映、1979年《机动战士高达》上映、1982年《超时空要塞》上映,可谓是日本动漫史上的重要事件。虽然日本动画由来已久,但是从这时开始,日本动画才开始成为日本主流文化生力军。在同一时期,雅达利、任天堂等公司开创的游戏机产业得到了市场认可,游戏机渐渐进入了日本家庭,成为日常娱乐不可或缺的一部分。这些ACG作品都有一个共同的特点,那就是给予了当时日本人无法从现实中得到的精神安慰。面对现实感到无奈而找不到解决方案的大众在游戏中、动画中,总之是在虚拟中而不是现实中找到了他们的"出路"。以著名的《宇宙战舰大和》为例,这部动画讲述的是在外星人入侵的背景下,象征二战日本民族精神的"大和号"战列舰被打捞出水改装成宇宙飞船并打败外星人拯救全人类的故事。显然,这种完全与当时的国际形势相背离的虚构在外人看来荒诞不经,但却满足了日本人失落的民族自尊心。《机动战士高达》、和《超时空要塞》也表达了类似的精神,前者讲述了一个类似德国和日本的、孤悬宇宙深处的国家和一个超级大国的战争,并且以失败为告终。片中渲染了该国的战争精神,突出了该国主动挑起战争的正义性--为了国家和民族的独立。而后者则描写随着外星势力的介入,冷战转热。最终,拥有高科技日本替代美国和苏联成为人类新领导者。来自于ACG虚拟世界的安慰,显然是方便而易于获得的,沉溺其中的日本人慢慢地忘却了努力,而开始选择懈怠放松的生活。到1997年,与闲暇有关的支出已经达到日本家庭支出的27%。

80年代末至90年代初,随着日本的经济高速发展和国际格局的改变使得日本各派极端势力很难再继续立足,日本社会趋于稳定。但是,经济的发展实际上并没有解决日本社会的真正问题。随著1991年开始的泡沫经济破灭,日本失业人口激增、经济萧条。进入21世纪后,随著经济低迷的继续,加剧了这些问题。并且,在互联网技术带动下的ACG产业的发展,又产生了"家里蹲"等新的社会问题。当年摆在昭和日本人面前的问题再一次摆在了当今日本人的面前:"日本社会的出路何在?"

与那时的日本一样,现在的中国处于经济高速发展社会形势较为复杂的社会转型期。在这个虚拟技术的大潮已经无法避免的时代,我们应当处理好虚拟文化和现实文化、网络社群和现实社会的关系。政府不仅该负起领导现实社会和现实文化的责任,也该准备好承担引导虚拟社会和虚拟文化的职责。只有创造出真正属于当代中国人、属于世界的优秀文化和价值系统,才能真正地抵御来自于虚拟世界的价值倒错,使人们领略到尘世生活之美。

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