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多维视野中的网络游戏

欧阳友权 聂庆璞 · 2012-03-02 · 来源:左岸
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[原编者按]近年来,网络游戏及其产业的迅猛发展,受到了社会各界的广泛关注,学术界也越来越意识到开展网络游戏研究的重要性,我们需要深入研究网络游戏的文化价值、社会价值及艺术价值,需要具体的批评实践与理论建构,以引导网络游戏的健康发展。2011年10月29日,在文化部文化市场司的具体指导下,北京大学文化产业研究院联合国内有关高校与科研机构,共同发起成立了“网络游戏评论联盟”,联盟旨在开展网络游戏文化的学术研究,构建网络游戏文化评论体系。为了有效地对网络游戏进行学术引导和舆论监督,我们专门组织了两篇较有理论深度与见地的文章,以飨读者。

 多维视野中的网络游戏


  欧阳友权

  网络游戏,或称“在线游戏”(Online Game),即以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏,一般由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作而实现。网络游戏作为电子游戏的一种,其形式多样,玩法各异,按体裁模式分,又可分为角色扮演游戏(RPG)、动作角色扮演游戏(ARPG)、模拟角色扮演游戏(SRPG)、冒险游戏(AVG)、动作游戏(ACT)(如射击、格斗、赛车、模拟战略等)、体育游戏(SPT)、益智游戏(PUZ)等,其基本特点是在人与计算机网络之间建立一种互动性关系,以形成对现实世界或思维世界的技术性模拟。
  在现代传媒语境中,还没有任何一种文化产品像网络游戏这样被那么多的人痴迷,又受到那么多人的质疑和批判,这种“爱之深、恨之切”的矛盾情结源于网络游戏本身的复杂构成,需要我们以多维的视野予以理性的体认与解读。
  一、哲学视野中的游戏观
  游戏作为一种人类的活动古已有之,但对游戏进行系统的理论阐释却始于18世纪的康德。康德的“游戏说”主要是关于创主体“境界”的学说。康德认为,艺术的精髓在于自由,而自由也正是游戏的灵魂所在,正是在自由这一点上,艺术与游戏紧紧地连在了一起。在他看来,艺术品之成为艺术品完全受制于创的心境是否摆脱了功利的牵系。康德说:“正当的说来,人们只主张把通过自由而产生的成品,这就是通过一种意图,把他的诸行为筑基于理性之上,唤作艺术。”“艺术也和手工艺区别着。前者唤做自由的,后者也能唤作雇佣的艺术。前者人看做好像只是游戏,这就是一种工作,它是对自身愉快的,能够合目的地成功。后者作为劳动,即作为对于自己困苦而不愉快的,只是由于它的结果(例如工资)吸引着,因而能够是被逼迫负担的。”康德认为,艺术的本质是自由的形式,主张“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”,①他认为这种游戏可以给人类带来多种感觉上的满足,而且这种满足仿佛是人的整个生命得到进展的一种感觉,因而也是身体舒畅或健康的感觉,是人类的一种纯粹主观、绝对自由的感性愉悦的活动。康德把自由看作艺术的精髓,也是游戏的本质,正是在自由这一点上,艺术与游戏是相通的,自由即是游戏的哲学根脉。
  比歌德稍晚的诗人席勒从人性的完善和人生境界上看待游戏,认为古希腊的人是完整的人,现代人则是分裂的。分裂的人有两种冲动——感性冲动即物质冲动和理性冲动即形式冲动,审美游戏是缓解分裂冲突对人的片面压迫,克服异化,实现人的自由的途径。他认为人生最高、最完美的境界是游戏:“在人的一切状态中,正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人,使人的人生双重天性一下子发挥出来。”“如果一个人在为满足他的游戏冲动而走的路上去寻求他的美的理想,那是绝不会错的。”“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”②
  语言哲学奠基人维特根斯坦在后期哲学研究中发现了游戏是理解语言与真实世界的一个更好的思维模型,他一反其前期思想中语言和真实世界的“图式”关系,提出了“语言游戏”说。所谓“语言游戏”实际上是把语言比作游戏,意即我们的语言是按照一定的规则在一定的场合中使用的活动,语言、规则和使用活动就是它的基本要素。语言在使用中才有意义,语词的意义就是它的用法。他在《哲学研究》第7节中指出,“我将把由语言和动作交织成的语言组成的整体称为‘语言游戏’”。“语言游戏一词的使用意在突出语言的述说乃是一种活动,或是一种生活形式的一个部分。”③他将游戏上升到世界观、方法论层面,为游戏成为艺术提供了后现代话语权。如他分析艺术时认为,人们总是把美看作是艺术的本质,但“美”本身并无实体性,它只是一个表达感受的形容词,可以用感叹词互换。事实上存在的艺术与审美活动无非是一种游戏,游戏是由规则来限定的,而规则并不成体系,只是由有经验的人来运用。因此,不应到众多艺术中去寻找固定的共同本质,只要找出其“家族相似”性即可证明。他提出,哲学的本质应该在日常生活中解决,在“游戏”中理解游戏的本质。
  德国哲学家伽达默尔的游戏学说以解释学、现象学的思想方式,在存在论视野下重新审视游戏现象。他明确指出,游戏不是指主体的行为,不是指主体的情绪状态,也不是指某种主体性的自由,而是艺术的存在方式:“如果我们就与艺术经验的关系而谈论游戏,那么游戏并不指态度,甚而不指创造活动或鉴赏活动的情绪状况,更不是指在游戏活动中所实现的某种主体性的自由,而是指艺术作品本身的存在方式。”④在伽达默尔那里,游戏与艺术存在着不可分割的关系。他认为,所谓艺术,就是一种向创造物转化了的游戏,而所谓游戏,就是一种向创造物转化前的艺术,两者并没有本质的差异,不过是通过向创造物(Gebilde)的转化,游戏把自身提高到理想性境地。他坚决摒弃了康德、席勒从主观性角度来理解游戏的做法,强调在游戏中,决定游戏的不是游戏者个人的意志,而是游戏本身。游戏者游戏时必然会不由自主地被游戏本身的规律裹挟着、左右着,而减弱自我意识。他更为重视观赏者,他认为观赏者比游戏者具有一种方法论上的优越性。因为“事实上,最真实感受游戏的,并且游戏对之正确表现自己所‘意味’的,乃是那种并不参与游戏,而只是观赏游戏的人”。⑤伽达默尔彻底解构了康德审美主体性的中心地位,把美、审美和艺术放在了生存和存在的本体位置上,突出了美、审美和艺术的被动性(受动性)和合规律性,而颠覆了它们的主动性和合目的性。游戏就是游戏自身,游戏是一种存在的给出与继续,它是一个自足体。游戏不需要从主体那里获得价值,也不因为与“自由”的牵连而获得艺术合法性确认,它是靠与艺术的“家族相似”而获得艺术的“出场”,这样的游戏观对于我们理解网络游戏是有所裨益的。
  二、文化视野中的网络游戏
  网络游戏是娱乐也是文化。这种在人机界面上玩乐的游戏提供给人的是娱乐服务,是精神享受,而在娱乐性体验的背后蕴含的是文化的内容和特定的价值观,会对人们的思想和行为选择产生一定的影响。网络虚拟社区中游戏互动的实质是人与人之间的交流,游戏者分明能感受到虚拟游戏背后的真实存在。游戏的愉悦不仅是感官上的刺激,而且是人的感性冲动借助想像的自由交流,使游戏方式成为一种名符其实的文化价值观表达,在工具理性、技术权力话语中渗透的是一种人文关怀,是“摩尔”定律驱使下疲惫的跋涉者的驿站,是网络时代人们向往的生命绿洲,是“赛伯空间”的乐园,是电子媒体催生的新的文化方式,甚至是人性丰富性与自由性的又一次奋争与张扬。成熟的网络游戏能将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参与性,以及冒险、悬念、神秘、刺激等诸多娱乐元素融合在一起,为玩家提供一个虚拟而又近乎逼真的世界。正如一个网络游戏玩家所说的“一个人,一把剑,一个风云时代,一个悲喜、宏伟、传奇的故事,有人情、有友情、有亲情……进入了网络世界,就像读一本情节曲折的小说,看一部火爆电影,听一个动人的故事,看一部感人的电视剧。一幅幅美景、一首首音乐、一段段诗文,不断刺激着人的视听……网络游戏的特色、魅力还不止于此,主动地参与,全身心地投入,体验另一种生活,谱写属于自己的故事”。⑥
  在不断推出的多款网络游戏中,人们拥有了一个自由的、可以相互交往的、虚拟的体验空间,由千万个玩家组合成的虚拟社区,任何一个联网节点的玩家都是这个社区的成员,同时也受到社区潜移默化的熏陶,看似眼花缭乱的图像碎片背后,是游戏制精心编织的价值诉求。不管是《热血三国》、《万王之王》,还是《传奇》、《梦幻西游》,都是在一定的文化背景下展示历史事件和神奇人物,都体现了特定的价值判断和文化品格。一批批网络游戏中所表达的或特立独行、清节自守,或勤劳勇敢、崇德重义,或胸怀天下、公忠为国,或惩恶扬善、劫富济贫,或励志自强、执著修炼,或擒拿格斗、不懈征战……无不体现一种人文精神、道德情怀和生命价值观。游戏中的人物打斗动作可以看到传统武术的套路和招数,游戏人物的服饰装扮及各种兵器都能找到传统文化的根源;游戏中的主题歌曲、登陆音乐、背景音乐、战斗音乐等,不仅烘托气氛,还达意传情,张扬故事主题;游戏语言的时尚性、情景性和隐秘性,符合年轻人的特点,表达了特定的游戏精神;而汉语网络联机游戏的“众人参与、与众同乐”模式,正是我国传统的“乐感文化”和“独乐乐不如众乐乐”⑦文化心态的生动体现……可见,游戏所显现和打造的游戏文化已经是社会文化的重要组成部分。
  网络游戏的虚拟活动,不是简单的电子应用工具,玩家透过显示器看到的不再是仅仅局限于个人思维的数字映射,而是整个世界和人类文化精神,是文化的创造、文化的选择、文化的认同,以及文化多样性的生动展现。不同网络游戏在文化内容上的高雅与低俗、理性与盲目、先进与落后、科学与愚昧,都是不同文化选择的产物;而不同网络游戏文化选择所形成的民族性、人缘交流性等特征,正体现了不同文化的独立性、多变性和差异性,是人类社会多元文化结构的技术模拟和虚拟延伸,是文化资源创生性配置的结果,其所影响的不仅是大众文化的选择,还将影响社会人文精神的培育。
  网络游戏市场平均每年上市的新游戏不下千余款,其中有辉煌的经典作品,也有门可罗雀或自生自灭的试水之作。在某种意义上来讲,游戏产品之间的竞争实际上拼的是一种文化内涵,而真正能够博得玩家青睐的游戏作品,在文化蕴含上都是有所倚重的。如回合制网游一直是深得中国玩家喜爱的一种游戏模式,经典的回合制游戏《梦幻西游》,正是以深厚的仙侠文化内涵立足于网游市场,成为一款能够与《魔兽世界》在线人数相抗衡的作品,是文化和对文化的诠释使得《梦幻西游》成为中国网游市场不朽的经典。韩国最早冲击我国网游市场的《传奇》以及随后出现的《天堂》等作品,都是以深厚的武侠文化内涵与精致的制作品质而称雄于市场,赢得玩家青睐。相反,2010年联游网络公司推出的《战国OL》,虽汲取了春秋战国的文化底蕴,以生动的画面还原当时波澜壮阔的纷争世界,但由于其所演绎历史构架与文化内涵显得不够兼容,导致其在玩家市场缺少期待中的竞争力。经验告诉我们,想要在竞争激烈的网游市场立于不败之地,如何用视听奇观的丰富体验让人感受到厚重的文化内涵成了制胜的关键。
  因而,我们应该清醒地看到,在一定意义上说,网络游戏虽然是对“逻各斯”主义、理性主义的反叛,但这并不意味着意义的结构性空置,以“玩”、“无功利”为旗号的游戏背后是浓厚的意识形态性,色情、暴力、赌博等文化糟粕在网络游戏中的不时出现,社会文化建设应该对此保持高度的警惕。在文化资本全球化的跨文化语境中,日、韩、美国、欧洲游戏不断登堂入室,赚走的是金钱,留下的则是价值观念甚至是民族的偏见和仇恨。⑧面对外来游戏强势冲击,我们失去的不仅仅是市场,还有文化话语权,看来对网络游戏及时予以引导和有效的管理已成为当务之急。我们倡导的网络游戏文化应该是健康向上的,它不应引导人逃避现实,而应当有助于人们培育积极的价值观、世界观和人生观,并自觉抵制色情、暴力等腐朽文化的侵蚀;网络游戏不应当忘却自己的教育作用,而应该培养人们健康的道德善恶观念;网络游戏应当是承载与弘扬优秀传统文化的载体,自觉抵抗文化殖民和文化侵略;网络游戏应当是具有娱乐性的,但不能将娱乐完全庸俗化与商业化;网络游戏生产可以追求利润的最大化,但不能见利忘义而忽略游戏生产的社会责任和文化道义。总之,游戏内容应该蕴含我们民族优良的道德观和价值观,能激发热爱祖国、积极向上的情感,让游戏在满足人的娱乐需要和精神享受的同时,也能感受到一种崇高的道德境界和文化品格。
  为此,必须加强对游戏文化价值取向的引导,提高游戏产品的文化价值含量,增强游戏的文化使命感和社会责任感,在发挥游戏娱乐休闲功能的同时,也能注意发挥其审美、教育、沟通交流的功能和对人的健康发展的潜移默化作用。
  三、艺术视野中的网络游戏
  用艺术的眼光审视网络游戏,应该把握它的艺术元素。与其他艺术形式相比,网络游戏有自己独到的艺术特质。
  首先是数字化虚拟现实技术造就的艺术奇观世界的构建。以往的艺术形态,无论是造型艺术、表演艺术、语言艺术还是综合艺术,往往要受到时间、空间、体量、表现手段等物理因素的制约,而数字化的VR技术打破了过去艺术创作的经验模式,为游戏创造提供了最为自由的艺术手段,其所预设的虚拟现实世界是基于软件程序而形成的生产、复制与发送一体化的过程,这个可以真切感知的视听世界所蕴含的阐释前提,已不再是常规世界单向度交流的元叙述,而是结构成为一种新的联想链接和无穷尽地建构的交互与转换的视听奇观。如《魔兽争霸》系列游戏设计了暗夜精灵、人类、兽人、牛头人、矮人、亡灵、巨魔、侏儒、血精灵、狼人、地精等众多魔兽种族供玩家选择,每个种族都各有自己鲜明的特色,如独有的故事背景、城市、能力天赋以及不同的运输方式和坐骑等,并设计了追随圣光的圣骑士、捍卫自然和谐的德鲁伊、骁勇善战的战士、施展魔法的法师、受到恶魔诱惑的术士、潜藏在阴暗中的潜行者(盗贼)、与野兽相伴的猎人、信仰坚定的牧师、召唤元素的萨满祭司、阴暗邪恶的死亡骑士等多种职业,让每个种族都各有特定的职业可供选择。经过长达十年的发展,已经成为一个拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界,在一个虚拟的世界中尽情展示无奇不有的视听景致,让无限拓展的人机界面不断超越我们经验感知的界限,让玩家尽情畅游数字编码构建的游戏天地,不仅超越了物质世界的障碍,为玩家提供了可以访问的虚拟空间,可以仿真化感知的艺术境界,而且把我们带到可以将现实中的智慧和梦想付诸实施的地方,为拓展新艺术家的创造力开启了一个无限想象的维度,甚至促动艺术创作方式、艺术理解方式、艺术表现手段和整个艺术观念的转型。
  互动性切入艺术欣赏与创作过程,是网络游戏的审美生成方式。网络游戏是以新型人机对话为基础的交互性的艺术形式,网游把玩是对人机界面进行可视化操作和交互式推进的过程。这是一个技术媒介与艺术思维交织渗透所产生的全新的认知体验,当游戏玩家面对由游戏软件和计算机界面组成的虚拟故事时,他实际上是在与界面内容和游戏对象一起完成一次艺术创造,因为游戏故事的推进所包括的人工智能模块、人物行为模块等,体现的不仅是故事设计者和游戏提供商的艺术创意,也需要游戏欣赏者(玩家)在虚拟世界中对设定环境的信息反馈,以及在这种反馈中所获得的对虚拟现实的沉浸性体验。正是靠着这种互动、沉浸和体验,促进了参与者与作品之间的沟通,实施了对作品的参与和操控,达成了游戏的完美运行,实现了一款游戏在消费市场的互动生成。如通过视频界面的动作捕捉,存储访问者的行为片段,通过增强现实、混合放映、重新塑造等形式,让观众以自身动作切入空间投影文本,或借助数据头盔、数据手套、交互装置系统等,将数字世界和真实世界融为一体,创设可移动场景、360度旋转的球体空间,把观众带入作品内部,实现观察、操纵和参与,让游戏过程成为艺术畅想、技术制作、指令展现、玩家干预和艺术再创造的一体化过程,这时候的游戏作品已经成为与观众的艺术思维多向度交流的产物。如角色扮演游戏《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《仙剑奇侠传》、《天书奇谭》、《热血三国》,著名的游戏软件“最终幻想系列”、“生化危机系列”、“合金装备系列”、“马里奥系列”、“口袋妖怪系列”等,还有社区养成式游戏《猫游记》、SNS游戏《开心农场》,以及2011年比较热门的网络游戏《极光世界》、《梦幻昆仑》、《完美国际》、《烽火大唐》、《剑侠世界》、《剑网3》、《远征OL》等,都具有这样的特点。从这个意义上说,网络游戏实际上是一种“行为艺术”。
  与之相关的另一个艺术特点是游戏行为中的欣赏者浸入式深度体验。由于网络游戏参与互动、切入创造的“行进”模式,使得玩家不再是被动的接受,而是一种能动性介入,如设定实况捕捉性让观众走进想象的视频中,感知真实的虚拟和虚拟的真实;或者通过“嵌套式”结构或“超链接”窗口预设多文本框架,让欣赏者根据自己的意愿和想象对故事延伸施加影响,让系统提供的技术指令成为玩家心灵期待的桥梁和纽带;或者在开放式互动场景与完全自由的路线选择中随机性浏览、触动作品而与之交互,基于自身的意识倾向和动作行为,以一种现实的方式和逼真的感觉输入去影响作品,体验一种能够与主体行为产生回应的浸入式感觉;甚或让参与者从第一人称视界出发,通过角色扮演创造属于自己的角色,以重新结构新的游戏文本,让作品空间变成可由欣赏者自主操控的多用户环境下的信息支持系统,以一种网络交互或者基于沉浸式交互环境等形式去创造参与性叙事、塑造参与者的特定体验;其情节推进取决于交互者所做的选择,范围可以从虚拟导航、链接叙事、三维世界的创造,到组织屏幕上的陈述世界、多用户环境等;作品的结果也具有开放性、共生性和多可能性,进而在艺术的能指与所指的任意性之间找到符号的意义,并可能超越能指与所指的二元结构,而在结构之外建立起超自然的、智能性的、游戏性的能指系统……这个互动叙事、结构流变、作品建构、玩家沉浸的动态系统,不仅颠覆了传统的艺术运作方式,也形成了游戏艺术独有的感知经验。这种建构于数码技术终端的艺术生产模式,完全解构了过去的决定论美学,创造了艺术生产交互化转型的新秩序,形成了艺术家、参与者、人工智能三位一体激活式生成、互动性沉浸的间性美学。正如研究虚拟现实的美国学者迈克尔·海姆所言:“虚拟实在的本质最终也许不在技术而在艺术,也许是最高层次的艺术,它的最终承诺不是去控制、逃避或娱乐,而是去改变、去赎救我们对实在的知性。”⑨
  四、产业视野中的网络游戏
  网络游戏作为一种产业,是文化资本在游戏领域实施市场寻租的产物,也是游戏产品的精神属性与经济属性在文化消费市场的体现,更是文化传承和文化传播的必然要求。其关涉的不仅是文化产业和公共文化服务,还有一个国家的文化软实力和文化产品的市场竞争力。
  网络游戏的产业要素包括游戏制作商、营运商,还包括电信、游戏类杂志出版、电子竞技体育和计算机相关行业等,这是一个巨大的、环保的朝阳产业,其所展现出的巨大的赢利空间和发展潜力,使得网络游戏与网络教育、网络通讯成为互联网时代最有希望的产业。
  经过近十年的发展,我国的网络游戏特别是网络游戏产业已经发展成为一个具备较大规模的产业。仅以网络游戏为例,作为文化创意产业的重要组成部分,网络游戏产业正和电影、电视、音乐等传统文化娱乐产业不断融合,不断扩大它对社会和经济发展的影响力。从产业结构上看,网络游戏产业要以创意为源头,同时和信息技术紧密结合,是一个具备高附加值、低能耗的知识密集型产业,处于技术创新和研发等产业价值链高端环节。文化部2009年首次发布的《中国网络游戏市场白皮书》表明,截止2009年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段。从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业,排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成等。⑩2010年我国网络游戏用户达到7598.3万,网络实际销售收入为323.7亿元,以此带动电信、IT、媒体广告等相关产业产值631.2亿元。而据中国互联网络信息中心(CNNIC)2011年7月19日发布的《第28次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2011年6月底,中国网络游戏用户规模为3.11亿,较2010年底增长727万。而据艾瑞咨询最新行业数据统计预测,2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,较上一年增长18.1%。
  网络游戏产业的发展对我国经济的全面协调发展和产业结构的进一步调整具有重要作用。作为一个正在蓬勃发展的行业,网络游戏不仅创造了大量的就业岗位,还与其他经济生产方式和运营方式结合在一起,推动了传媒、IT、电信等产业的发展,其经济规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点,与国家扩大内需的目标具有一致性。我国网络游戏产品在海外发展势头良好,推动了出口创汇。一批优秀企业通过版权贸易、联合运营、在海外设立子公司独立运营等方式,将中国网络游戏出口至亚洲、美洲、欧洲等多个国家,不仅为出口创汇做贡献,也有利于中国文化的世界传播。从产业链发展上看,游戏研发公司、游戏资讯网站等都在创造独立的运营环境,形成自有的差异化资源,一部分企业依托海外市场和多开放平台的机会降低了对国内市场的依赖程度。
  网络游戏行业的急速膨胀也给游戏产业发展带来一些负面影响。由于某些游戏产品存在的低俗内容影响未成年人健康成长,那些含有色情、淫秽、暴力、赌博的东西容易诱发未成年人模仿违反社会公德的行为,甚至违法犯罪,形成了不利于游戏市场稳定繁荣的氛围,引发了社会舆论的广泛关注,损害了游戏行业的形象。另外,网络游戏的易成瘾因素不利于未成年人健康成长,一些青少年沉迷于网络游戏,影响了学业和身心健康,引发了许多家庭悲剧,社会反响非常强烈,这使得未成年人保护始终是网游企业时刻要关注的问题。网络游戏同质化依然严重,产品结构不合理。如近年来火爆的社交网络游戏,大量集中在“种菜”、“江湖”等几种游戏当中,同质化模仿与行业内的恶性竞争会遏制创新,对于游戏企业和行业来说难以实现可持续性发展。□

  ①[德]康德著、宗白华译《判断力批判(上卷)》第148—150页,商务印书馆1964年版。

  ②[德]席勒著、徐恒醇译《美育书简》第90页,中国文联出版公司1984年版。

  ③[奥]维特根斯坦著、李步楼译《哲学研究》第7页,商务印书馆1996年版。

  ④⑤[德]伽达默尔著、洪汉鼎译《真理与方法——哲学诠释学的基本特征》第130、141页,上海译文出版社1999年版。

  ⑥参见孙慧《网络游戏是另类文化吗?》,《中国教育报》2003年11月25日。

  ⑦《孟子·梁惠王章句下》:“曰‘独乐乐,与人乐乐,孰乐?’曰:‘不若与人’。曰:‘与少乐乐,与众乐乐,孰乐?’曰:‘不若与众’。”

  ⑧较早的如1996年天津“光荣”事件。2002年日本“世嘉”的一款游戏将中国军人丑化为赌徒。2003年美国著名游戏公司EA的最新游戏《命令与征服3——将军》虚拟的游戏背景是:公元2020年,中国成为国际恐怖分子的根据地。在恐怖分子将天安门夷为平地又分别向欧洲和美国发射生化导弹的关键时刻,美国成功拦截了恐怖分子的导弹,挺身而出,发动了拯救全世界的反恐战争……类似事件在世界网游产品中屡屡出现。

  ⑨[美]迈克尔·海姆著、金吾仑等译《从界面到网络空间》第128页,上海教育出版社2000年版。

  ⑩文化部发布《2009年中国网络游戏市场白皮书》,新浪新闻:http://news。sina。com。cn/c/2010-01-18/205116952324s。shtml。

  《2010年中国游戏产业年会召开 中国网游用户达7598.3万》,北京文化创意网,http://www。bjci。gov。cn/410/2011/01/20/43@20102。htm。

  网易科技,http://tech。163。com/special/cnnic28/#suoyin。

网络游戏的文化价值论辩

         聂庆璞

  所有的哺乳动物都会游戏,它们把游戏当作生命的乐趣和消磨时光的重要方式。人也是游戏的动物。人不仅将游戏作为消磨时光的方式,还将游戏提升为文化,开发成产业。早在史前,游戏就已经成为人类社会生活的一部分。“现代的每一次文明实际上都是在通过某种方式演绎着游戏。”①传统游戏可以分为两大类,一类是在专门建造的场地上进行的大型游戏,如奥运会、赛车、马术等;另一类是用硬币、骰子或纸牌等在桌案上进行的小型游戏,如桥牌、麻将、象棋等。随着20世纪电子技术的日渐成熟,特别是微处理器技术的进步,一种新的游戏平台开始出现——电子游戏。
  网络游戏是电子游戏的一部分,是基于互联网链接技术,可以上百万人同时在线游戏并组队游戏的一种前所未有的游戏方式。也是近年来发展最快的、参与人数最多的娱乐产业。短短的数年时间,其产业规模就远超具有百年历史的电影、唱片等传统娱乐产业。但是,网络游戏也带来许多的社会问题,如成瘾,渲染暴力、色情、低俗等。这些负面影响已被社会及媒体广泛指摘与痛斥;但其文化价值并没有得到认真的辨析,本文想就此做一探讨。
  一、艺术审美价值
  游戏与艺术是一对纠缠不清的兄弟,其原因在它们有许多相似的性质。如斯宾塞等人认为艺术起源于游戏,席勒认为艺术的重要特质在于其游戏冲动。在文明初创期,艺术与游戏的界限确实模糊;但进入文明社会后,人类还是将艺术与游戏进行了较为明确的划分。游戏或成为社交圈内的一种活动,或成为体育竞赛项目;而艺术则独立出来,成为一种精神审美文化。
  其实,游戏是一项有多人(至少两人以上)参与的互动活动,活动中双方需要遵守一定的规则,在一定的时间内完成,一般有输赢结果,游戏中讲究对抗和友谊,在对抗中锻炼身、智,在交往中增进友谊。但有一些游戏进入体育竞赛,被培育成了重要的产业;通过电视转播,影响范围不再局限社交圈,而是扩展至全球。对大众而言,这些游戏已更多地成为一种观赏性的活动,跟戏剧类似,与艺术接近了。艺术则是由个人或小团体创作的一件作品,是虚构的场景或活动,讲究的是心灵的感受、体验,创以自己的心灵感受、体验来感染别人,影响别人的灵智,没有规则和对抗,没有时间规定,也没有输赢的概念。虽然任何人都可以进行艺术创作,但获取社会承认并非易事。所以,艺术创作只与社会中的少数人有关。大众与艺术的关系主要是欣赏、感受。虽然变成现代体育项目的一些游戏通过电视转播类似戏剧,但它还不是戏剧,不被承认为艺术,其重要的原因在于艺术包含创造性虚构,而体育竞赛转播仅是现场的记录。
  网络游戏(文中所论网络游戏皆为大型角色扮演类游戏,网络游戏中的一些益智小游戏、对战游戏、棋牌游戏等与现实生活中的同类游戏没有根本区别,不在讨论之内)虽名为游戏,但其实不是游戏,而更接近艺术。第一,任何一个网络游戏都是一个团队创作的一件作品,而不是一次活动或活动的记录。第二,网络游戏没有时间限定,创作游戏没有时间限定,玩游戏也没有时间限定。第三,网络游戏有对抗,但没有一般游戏中的所谓输赢对抗。网络游戏中的对抗是局部性或暂时性的(如杀死boss等),不像一般游戏的整体性、全程性对抗。最后的结果也不是输赢表现。第四,网络游戏消耗体能的方式与一般游戏消耗体能的方式不同,一般游戏直接消耗体能,网络游戏更多的是耗费心智。第五,网络游戏虽有规则,但与一般的游戏规则性质不同,一般的游戏规则为双方约定,而网络游戏的规则是作品对所有玩家的一种设置。第六,网络游戏虽要参与,但它是一种虚拟参与,不是一种真正的参与。第七,玩网络游戏得到的是一种精神满足和交流的快乐,参与一般游戏得到的是体能的锻炼和社交的快乐。
  如果我们从艺术的特征出发来考察网络游戏,则会对网络游戏的艺术性看得更为清楚。尽管对艺术的界定有许多不同的看法,但对艺术的特征还是有些共识:第一,艺术是人造物,艺术品是人工产品;第二,艺术中包含着一定技艺;第三,艺术品是一种精神产品,是为满足人的精神需求而创造(生产)出来的。②以这些特征来分析网络游戏,我们能够发现:
  第一,网络游戏是人造物,是人工产品。首先,网络游戏不是自然物,自然界中不存在任一款网络游戏这样的东西,所以,网络游戏只能是人造物。其次,网络游戏是人设想出来的一种虚拟场景(与艺术一样),这种虚拟场景通过人工固化到某种载体上(也与艺术一样),“作品既然创造出来了,它必然具有一种物的存在”。③这个物的存在,也是人工制作的产物。因此,网络游戏与艺术一样,是一种人造物,是人工产品。
  第二,网络游戏中包含很高的技艺。艺术创造需要很高的技艺,网络游戏的制作需要更为复杂的技艺。庄子《天地》篇云:“能有所艺者,技也。”科林伍德说:“古拉丁语中的arts,类似希腊语中的‘技艺’,是一种生产性的制作活动。”④他们说的都是艺术离不开技艺,艺术创作需要技艺,并且是很高的技艺。
  对网络游戏的创作进行考察,我们会发现其创作的技艺与艺术要求完全一样,并且比一般艺术要复杂得多。网络游戏创作的第一步需要构造一个宏大的故事背景,⑤这与小说创作没有两样,需要过硬的文字功底和丰富的想象力以及故事构造能力等。网络游戏创作的第二大步骤是要将构造的故事用精美的画面呈现出来,这与绘画的要求一样,但比绘画复杂千万倍。因为绘画一般为单幅,或多幅。而一款大型网络游戏的画面需要数十万幅,甚至数百万幅。此外,绘画一般为平面(二维),而网络游戏有平面(二维)的,还有立体(三维)的。而立体呈现比平面呈现复杂得多。此外,网络游戏还需要逼真的配音、配乐,而这又与音乐密切相关。
  网络游戏与一般艺术相比,更复杂的技艺需求是,网络游戏在运行时,要能满足玩家的请求,将事先设计好的画面按玩家所进行的行程组合为符合要求的场景,并随时变动(不能延时),这比电影、电视、动画复杂,技术要求高。
  总之,网络游戏在叙事手段上接近小说,画面和音效与传统的绘画和音乐相融合,几乎所有现代艺术的形式都在其中有所运用。因此,它的创作是一项非常复杂的系统工程,其复杂程度比传统的艺术创作复杂得多,也比传统艺术需要更多的技艺,需要许多人的合作才能完成。单人完成大型游戏的可能性基本没有。
  第三,网络游戏是一种精神产品,是为满足人的精神需求而创作出来的。网络游戏虽然是人工制品,但不是一般的人工制品,如器具。人们生产器具是为了使用,在使用的过程中逐渐消耗掉。实用性是器具的本质。网络游戏不是为了使用,而是为了满足人的精神需求,为满足人的休闲玩乐而生产出来的。荀子《乐论》说“君子以钟鼓道志,以琴瑟乐心”,人之所以用琴瑟去“乐心”,就因为人有这种精神需要,是区别于一般动物的有“心”动物。网络游戏也能满足这种“乐心”的需要,也是一种精神产品。
  艺术最重要的特征是审美的超功利性。艺术欣赏、艺术审美尽管能带给我们极大的满足,但不能带来任何实际的利益。网络游戏也是如此。尽管玩网络游戏与艺术欣赏的方式不同,但它们在精神上是相通的,都是在虚拟的世界中获得精神上的满足。
  一直以来,许多人将电子游戏(包括网络游戏)视为与文学、绘画、电影等并列的一种艺术形式,并称其为“第九艺术”,看来是有其充分理由的。2011年5月,美国政府下属的美国艺术基金会(National Endowment for the Arts,简称NEA)宣布,所有为互联网和移动技术而创造的媒体内容,包括电子游戏被正式确认为艺术形式。这表明,网络游戏的艺术审美价值获得了广泛的认同。
  二、文化传承价值
  文化是一个族群、一个国家的凝聚核心。没有文化凝聚的国家将会解体,没有文化凝聚的族群将会湮灭。在国际交流较少的时代,文化的传承较为自然,挑战性不是很大。但今天,一个全球化的时代,文化的传承受到了挑战。强势文化不断侵蚀本土文化、族群文化,它们存在的空间越来越小,影响越来越微弱。因此,怎样传承和延续自己的文化成为许多国家和民族面对的一个挑战。
  文化传承的最有效手段当是教育,但教育不能解决一切。如果教育能解决所有问题,今天也就不存在文化传承的挑战。教育只是一种过程,真正的接受还需主体的潜移默化。因此,艺术(一种包含娱乐性的精神文化产品)被认为是对主体最具潜移默化的途径,它能寓教于乐,主体在感受体验快乐的过程中不知不觉地接受了其中蕴含的文化思想。“移风易俗莫大于乐”,中国古代早就认识到了艺术在文化传承中的重要作用。
  网络游戏作为一种新兴的艺术形式,当与已有的艺术一样具有审美教育和文化传承的功能。文化部《2009年中国网络游戏市场白皮书》说:作为一种新兴的文化娱乐产品,网络游戏积极推动了中国文化的传承与发展。一方面,网络游戏本身的内容具备极强的文化色彩,游戏世界观、场景、人物形象等无一不可具备强烈的“中国风”;另外一方面,通过与电影、电视、音乐等文化娱乐产业的融合,网络游戏的文化辐射力进一步扩大。当前,网络游戏积极承担了文化传播的使命,正在为向中国乃至全球传播中华优秀文化做出贡献。
  作为一种艺术品,一种精神消费品,网络游戏不仅有自己的形式,更会有自己的内容。就我国自己研发的网络游戏看,内容大多来自我们源远流长的中国文化,如西游、三国、封神、江湖、剑侠、仙侠等,它们都是中国社会文化的重要部分,是中国古老文化的表征。如果说我们现实的文化有西化的倾向,那么,网络游戏却借着西方发明的娱乐方式复活着中国传说中的文化。
  网络游戏的表现手法也会在各类传统文化中汲取营养。如游戏中的图像背景可以看到国画的手法和气韵,人物的打斗动作可以看到武术的招数和套路,人物的穿着打扮也会根据故事背景去选择与时代相符的服饰,配乐也会借用一些民族音乐的技法等。这些都包含着文化的传承或发展。
  网络游戏不仅传承着中国古老文化,还随着它的海外扩散,向外传播着中国文化。现今,我国网络游戏已向60多个国家出口,虽然创造的外汇收入不足道,但文化传播的功劳却是不可低估。文化的最好传播方式是娱乐。美国文化很少强制推行,但却风行世界,原因就在其推行手段的高妙。美国文化传播功劳最为卓著的是美国电影,它不但在宣传着自己的文化,还要你抢着付钱购买。这就是美国文化称霸世界的奥秘所在。我国文化目前在世界上还属弱势文化,别国自愿接受的程度还较低,那么我们最好的推广途径就是在不知不觉中进行,在娱乐中进行。所以,网络游戏不失是一种很好的文化传播方式。这种方式不仅不要花钱,还会有一定的收入。
  需要指出的是,有些人可能认为网络游戏传承的都是中国文化的糟粕,什么武侠、江湖、封神,都是装神弄鬼的东西。真正优秀的中国文化并没有在网络游戏中得到传承。我认为,这是我们对文化传播与传承认识的一个误区。文化的传播与传承首先要让接受者感兴趣,如果他没有兴趣,再好的东西也白搭。因此,吸引人的外在形式是必须的,也是必要的。在这些江湖、武侠、封神之下可以装上“仁爱”、“谦恭”、“治国平天下”,也可装上“天道”、“自然”、“顺生”等。其实,每一款游戏都有自己的主题,有的讲“有爱无类”,有的讲“精忠报国”,有的讲“奋斗不息”等人类永恒的艺术主题。当然也必须承认,我们现在许多游戏在这方面做得并不好:主题淡化,披着不同的外衣,重复着“打怪升级”的老套。但这并不是游戏的本体问题,而是创的问题。
  三、娱乐休闲价值
  网络游戏这么受欢迎,最重要的原因恐怕还是它的娱乐性。前面我们说,人是游戏的动物,那人为什么游戏?游戏能给人带来什么?简单说,人为娱乐而游戏,游戏带给人最直接的感受是快乐。那么,网游如何带给玩家快乐?带来一些什么快乐呢?还是让玩家自己说法:
  第一,网络游戏是一种实惠的娱乐活动。娱乐有无数种方式,有的娱乐非常贵,如看演出、打高尔夫、参加会所等,为一般人所不能承受。当然也有非常便宜甚至不花钱的娱乐,如在社区打打球,朋友间下几盘棋、打打牌等。但一般人随便去请个客、吃顿饭、K歌的钱都够玩上大半年的网络游戏,对于收入不是很高的人,网络游戏是个打发时光的不错选择。
  第二,网络游戏是一种很自由、很有想象力的娱乐活动。小时候,我们都希望能生活在一个童话般的梦幻世界里,如武侠、玄幻、卡通等。网络游戏正好满足了我们这个愿望,从早先的武侠小说、科幻电影、童话故事、浪漫的爱情邂逅等,我们其实都是在寻找满足这种渴望的东西。而网游世界包括了所有我们能想到的梦幻元素,在这里你可以是国王、将军、武士、巫师、教父、杀手等。⑥
  确实,网络游戏是目前平民百姓方便玩、能够玩得起、又能消磨时间的少数几种娱乐方式之一。
  概括来说,网络游戏可以给我们带来以下几方面的愉悦:
  首先是审美体验带来的快感。每一种艺术都有自己特殊的审美快感。如诗歌的音韵节奏感、绘画的气象神韵感、音乐的悦耳悦心感、电影的视觉冲击感等。网络游戏是一种综合性最强的艺术形式,几乎包含以前所有的艺术类型,因此,各种艺术的审美快感都能在其中感受到。但不止如此,它还有别的艺术所没有的一种审美感觉——参与式审美快感。艺术的审美快感都来自想象,网络游戏也是如此。但网络游戏除了想象之外,还有比想象更进一层的参与活动。玩家在游戏中需要扮演一个角色,这个角色的行动由玩家操控,它的命运走向取决于玩家的操控水平,这就给玩家带来一种极强的角色认同感。虽然这种参与是一种虚拟的参与,但带给玩家的快感与以往的艺术中人物带来的快感是不同的。
  其次是成功的满足感。每款游戏都有自己的任务,当玩家根据游戏的设置,逐级完成任务,杀死不同的boss,不断提升自己的等级时,总有一种成功的快感。这种快感与我们在生活中事业成功的快感类似,甚至更加强烈,因为游戏中完成的事业可能更加伟大。如作为国王你通过不断征战,终于完成了国家的统一,建立了强盛的帝国,这是多少人梦寐以求的成功!又比如你作为一个武士,不断修炼晋级,终于打遍天下无敌手,又是一种什么样的自豪!而且网络游戏中设置有各种各样的角色,你可以根据自己的爱好进行选择扮演,以最大限度地满足你的成功快感。
  再次是交流、认同、归属感。网络游戏与单机游戏不同,单机游戏设置的是个人单打独斗,无法与人直接交流。网络游戏设置的是数万人甚至上百万人同时在线,在玩游戏的同时,可以与别人在线交流,成为朋友,也可以组队大家一起去攻击某一个敌人或boss,这种战斗中的友谊类似生活中的战友。许多人因为游戏成为很好的朋友,甚至恋人。也因此,每一款玩家众多的游戏都有一个庞大的社区,很多人在中间找到了归属感、认同感,甚至在游戏玩得不是很多的时候也不愿意退出社区。
  四、软件技术价值
  网络游戏是一个非常复杂的系统,不但在艺术上非常复杂,在技术上也非常复杂,可以说它包含IT科技中的各类高端技术,与IT行业的许多部门相关。因此,网络游戏技术的进步不仅是自身技术的进展,更是IT技术的进展。另外,正是因为网络游戏的巨大用户群,良好的商业价值,推动了IT业的飞速发展。因此,网络游戏是IT业重要助推器。
  从硬件来说,网络游戏特别是大型3D网络游戏需要高水准的计算机才能处理,配置低的计算机无法玩转这些游戏。从计算机的一般应用来说,如文字处理、简单的编程计算、上网等,要求的计算机性能并不高,如果用户购买计算机只进行这些应用,用户就不会购买高配置机器,因为这样可以节省很多费用。那么高性能的计算机只有极少数特殊用途的用户或一些大公司才可能购买,而这些用户数量非常有限,购买的机器也就不会多,那么,硬件研究与生产部门会因为需求小而放弃研究,计算机硬件技术也就停滞不前。现在因为游戏用户的巨大需求,市场很大,很容易调动硬件研究生产商的积极性,推动技术发展,同时也因为出货量大,降低了生产成本,使高性能计算机进而为更多的人买得起,进一步加快了高性能计算机的普及,使生产成本更低,形成良性循环。今天我们能用很少的钱买到以前想都不敢想的高性能计算机(个人电脑),就是这一良性循环的结果。因此网络游戏推动了计算机硬件技术的进展,是计算机硬件飞速发展的功臣之一。
  但是,网络游戏对IT技术推动更大还是软件方面,因为每款网络游戏本身就是一款特殊应用软件。作为应用软件,网络游戏可能是最复杂的程序之一,它与下列计算机尖端技术相关:
  一是图像处理技术。好的游戏需要精美的图像,但在计算机上得到精美的图像并不是一件容易的事。因为计算机的图像显示是靠“点”来表达的,而点的多少决定着图像的细腻度和逼真度,但有限的计算机屏幕上不可能呈现无限的点,计算机的计算速度也很难处理这么多的点,这就需要在有限的点内更真实细腻地表现图像,它需要图像渲染。另外,游戏中的许多图像是移动的,如人、怪、投出去的武器等,那么这些移动的图像怎样才不产生阴影,移动中什么情况下不变形,什么情况下要变形,怎样变形等,都是非常复杂的技术。但这些技术不止是用于游戏,在许多重要领域都需要这些技术,如3D设计、仿真技术等。正是电子游戏设计的大规模需要推动了这些技术的发展,如果没有电子游戏的大规模需求,这些技术的发展速度可能要慢得多。
  二是人工智能技术。人工智能是最尖端的IT技术,也是网络游戏的重要支柱技术。所谓人工智能简单说就是计算机能根据人的需要进行准确的应对。在游戏中表现为你采取了什么措施,游戏或潜在的对手(非对战游戏中的对手,而是游戏中设计的对手)应该采取什么样的措施应对你。因为游戏要面对上百万的玩众,每一个人的玩法都可能有差别,怎样应对就是一件非常困难的事。因此,网络游戏需要非常高的人工智能技术,需要仔细分辨每一个玩家的请求。当然,目前的人工智能技术不可能完全解决这些问题,但正因为这些问题的存在和市场需求,才会推动人工智能的发展。
  三是软件安全技术。网络游戏是一种公共应用性软件,面向全世界的玩家,其安全性能要求特别高。中国有句古话,人上一百,形形色色。网络游戏每天面对数十万、数百万玩家,这其中的许多人会试图破解游戏,攻击游戏,破坏游戏的稳定性,给游戏制造麻烦或瘫痪游戏。因此,游戏在运行中不被破解或攻破成为游戏设计的一个关键点,其技术就是大型分布式软件的安全问题。软件的安全是IT科技的尖端技术之一,一些特殊领域的软件尤其重要,如果被人轻易破解,其后果将是灾难性的。因为网络游戏的公共性、公开性,受攻击的可能性很大,因此,虽然网络游戏安全的重要性比不上诸如国防软件,但各游戏设计者绝不敢掉以轻心,也因此推动了这一技术的向前发展。
  四是软件集成技术。网络游戏是一个非常复杂的系统应用性软件,其复杂程度与系统平台软件相差无几,需要集成诸如图像音频处理、人工智能、应答互动、安全防护、网络接口等一大堆的功能。这是一项非常高端的技术,软件运行中各项功能如何能够协调、流畅、安全,其设计的复杂性非一般软件可比。所以,我们现在看到的系统平台基本就是微软的Windows与Linux。因为要集成平台并运行良好是非常困难的。实际上,能够设计出非常出色的网络游戏的企业世界上也并不多,其原因也在于此。网络游戏设计中有一个基础软件——游戏引擎,它集成了游戏的基本功能。如果有这一软件,开发游戏时就只需在其上进行修改、补充、完善,实现设计游戏所要求的功能。但这一软件不是公开软件,各游戏企业是相互保密的,不会给别的企业使用,也不会轻易卖给别的企业。它实际代表了各游戏企业的基础水平。开发这样的一个大型3D引擎需要数年时间。我国的网络游戏企业对2D引擎基本能集成,没有大的问题,但大型3D游戏引擎一直是我国网络游戏企业的软肋,也说明我国在软件集成技术上与世界先进水平有较大的差距。为此,国家863计划曾拨专款试图开发游戏通用引擎,但似乎成效不大。
  基于网络游戏的公开性、公共性、市场性,广泛的使用基础和充足的经费来源,因此,它是IT技术的领先者、实践者和推动者,自觉不自觉地推动着IT技术的不断进步和向前发展。
  总之,网络游戏虽有许多的负面因素,带来一些不好的社会影响,但我们不能因噎废食,要辩证地看待它的社会文化价值。□

  ①[美]摩尔等著,陈根浪、李加彦、霍建同译《深入理解游戏产业》第1页,机械工业出版社2009年版。

  ②叶朗《美学原理》第232页,北京大学出版社2009年版。

  ③杜夫海纳《审美经验现象学》第28页,文化艺术出版社1997年版。

  ④科林伍德《艺术原理》第6页,中国社会科学出版社1985年版。

  ⑤关于网络游戏制作的步骤,这里只拈出与创作相关的几个重要步骤,其中的集体合作、协调、测试等没有谈及。

  ⑥参看波波《网络游戏的好处》,《玩家》2007年第8期。

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